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 Codex Grot

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Sosuke

Sosuke


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MessageSujet: Codex Grot   Codex Grot EmptySam 2 Juil - 11:52

Comme j'en avais marre que toutes les créations de cette partie soit dédié aux Grots j'ai décidé de leur faire un codex pour changer. Bon, ça c'est la version officiel, la vrai raison c'est qu'après m'être fait une liste d'armée gob pour Battle avec des morceaux de fluff dedans je me suis mis en tête de faire une armée full véhicule ork a 40k piloté par des grots. Comme ça ne marche pas très bien j'ai du me rabattre sur la solution de facilité : faire un codex (on voit les gens qui ont du temps). Plaquant momentannement mon codex pirates gobelins a Battle (on voit ceux qui ont un max de fig de pirates gobs Rackham) j'ai commencé la création (et bien avancé puisqu'il ne manque que la liste d'armée et les 2 personages spéciaux, ainsi que tout ce qui sera rajouté pendant les tests). Voici la chose :


CODEX GROTS


Introduction

Gretchins, Snotlings, trop longtemps nous avons été opprimé par des hordes barbares d’orks. Trop longtemps nous avons eu à souffrir de notre condition d’esclave. Trop longtemps nous nous sommes tués à la tâche pour gagner quelques misérables dents. Trop longtemps nous avons du nous contenter des tâches dangereuse et peu glorieuse que les orks se refusaient d’effectuer eux même. Trop longtemps nous avons été éloigné des combats et avons du nous contenter d’armes ridicules.
Cela doit cesser. Il est temps pour nous d’enfin être entendu. Il est temps de nous révolter et de prendre en main notre destin. Seuls, nous sommes faibles. Unis, nous sommes nombreux ! Le temps est venu de nous révolter et de prendre la place qui nous est dû !
VIVA LA REVOLUCION !!!!


Les Grots

Les gretchins et les Snotling sont les serviteurs des orks. Ils sont maltraités, piétinés, humiliés, ridiculisés, raillés, utilisés, frappés, rabaissés, cognés, corrigés, brutalisés, exploités par les peaux vertes plus grosses qu’eux. Etre un grot c’est être un esclave, la sécurité de l’emploi en moins. En effet, il est plus que fréquent que le maître d’un grot soit tué et que ses serviteurs se retrouvent seule face à l’adversité et à la menace que représentent les autres orks. Parfois, un grot parvient à s’en sortir en trouvant un moyen de se rendre indispensable à un ork mais souvent il n’a pas cette chance et se retrouve de corvée de déminage ou d’autres choses tout aussi déplaisante. Un grot peut aussi être battus par son maître parce qu’il a parlé alors que ce n’était pas son tour, qu’il lui a servi un Squig mal cuit, qu’il a touché au Fling’ préféré de son maître, qu’il se trouvait au mauvais endroit quand il ne fallait pas…
Mais penser que les grots se limitent a cela serait une terrible erreur. Les grots ne sont pas que des larbins, des esclaves, des domestiques, des serviteurs ou des laquais. Bien sur, tout ses titres leur conviennent, mais il manque une chose qu’il ne faut surtout pas sous estimer : les grots sont NOMBREUX ! Les orks constituent la race la plus nombreuse et la plus répandu dans l’univers mais les Gretchins le sont encore plus.
Bien souvent, les Gretchins ne font que s’occuper des activités quotidiennes et se satisfont de leur statut de serviteurs. Mais il arrive parfois qu’un Grot gagne en influence et attire l’attention de ses pairs. Il peut a ce moment organiser un vaste soulèvement contre les orks. Quand, miraculeusement, la rébellion n’est pas étouffée dans l’œuf par quelques baffes bien appliquées par des orks suffisamment gros il arrive que des hordes de snotlings arrivent a fuir et forment des bandes errantes pillant toutes les communautés qu’ils rencontrent (sauf celles où se trouvent des orks, faut pas tenter la chance trop souvent).


Pourquoi collectionner une armée de Grots ?

Tout d’abord parce que l’injustice vous écœure. C’est vrai ça : sous prétexte que vous êtes petit, laid, pas bien malin, fourbe, lâche et faible vous n’auriez pas le droit de dominer l’univers ? Moi je dis « Non, Monsieur non, ça ne se passera pas comme ça ! ». I Have A Dream, les hommes et les grots marchaient ensemble en paix et…Nan, oublions ça, c’est la guerre. I Have A Dream, les hommes ne faisaient plus de différence et cognaient sur les Grots comme ils l’auraient fait avec n’importe quel xenos ! J’ai rêvé que les Grots avaient les mêmes droits à se faire liquéfier au plasma que tous les autres peuples de l’univers. Qu’ils avaient le droit de mourir dans d’atroces souffrances sous une pluie de balles et d’obus. J’ai rêvé que le Prométhéum consacré n’était pas trop bon pour ne pas être utilisé contre eux. J’ai rêvé qu’on les laissait être déchiquetés par une volée de Bolt au même titre que des renégats. Bref, j’ai rêvé qu’eux aussi pourrait faire la guerre !
Une autre raison a cela est la masse de figurines que vous pourrez, si vous le souhaitez, jouer dans cette armée. Si un snotling à une force a peu près comparable a celle d’une moule asthmatique rhumatisante et percluse d’arthrite le moins qu’on puisse dire c’est que le snotling voyage en grosse bande. Non pas une masse de figurine uniforme ou tout se ressemble mais une horde anarchique et désordonnée ou toutes sortes d’armes artisanales et expérimentales circulent fauchant autant de figurines dans votre camps que chez l’ennemi (sans importance, vous êtes plus nombreux).
Mais les armées de Grots comportent également un nombre élevé de véhicules bricolés par des mécaniciens incompétents et transportant plusieurs fois leur propre poids en arme et en munitions. L’imagination des Grots en matière d’innovation en armement ferait envie à n’importe quelle autre race si leurs créations marchaient plus souvent.
Bien que manquant cruellement de force au corps a corps, les Grots compensent leur faiblesse en utilisant toutes sorte d’armement qui font d’eux de véritables kamikazes dans le meilleur des cas, ou des bombes vivantes quand quelque chose cloche avant d’atteindre l’ennemi.
Un autre aspect intéressant de cette armée est la conversion des nombreux véhicules et figurines qui composent la horde. La multitude de véhicules et d’unités permet de s’en donner a cœur joie et de donner une véritable thématique a chacune des pièces de l’armée. L’aspect général de l’armée aura quelque chose de fait main et de chaotique qui n’aura rien à envier à une horde d’ork. Mais le modélisme n’est pas l’unique intérêt de l’armée : la fragilité, la rapidité et la quantité de pièces présentes dans l’armée en font un véritable défi pour les joueurs : soyez l’un de ceux qui pourront se moquer de l’élite de l’Imperium après l’avoir écraser avec votre armée de Grots !



Règles Spéciales :

Fanatisme : Bien que les Grots soient en général particulièrement lâche lorsqu’ils se battent sous les ordres d’un ork, ils font preuve d’un courage stupéfiant lorsqu’ils se battent pour leur rêve de finalement rendre aux leurs la place qui leur revient dans l’univers. Menés sur les sentiers de la Révolucion par des puissants Héros, rien ou presque ne pourra les mettre en fuite tant qu’il leur reste suffisamment de force pour défendre leur idéal.
Les grots n’effectuent aucun test de moral tant que leurs effectifs de départ n’ont pas étés réduits de 50%. Une fois leurs effectifs à moins de 50%, ils effectuent leur test de moral normalement mais ignorent les modificateurs.

Hordes innombrables : Les grots ne sont pas de grands combattants mais ils écrasent leurs ennemis sous le poids du nombre. Les vagues de grots se succèdent, se lançant sans relâche a l’assaut des positions ennemies et ignorant leurs pertes ils reviennent sans cesse plus nombreux.
Quant une unité d’infanterie Grot est éliminé, placez la en réserve. Vous pouvez également placer en réserve les unités en fuite et à moins de 50% de leurs effectifs initiaux.
Au début de chacun de vos tours, pour chaque unité placée en réserve de cette façon lancez 1D6. Sur un résultat de 1-2, elle est définitivement retirée de la partie. Sur un résultat de 3-4 rien ne se passe. Sur un résultat de 5-6 elle revient en jeu par votre bord de table ou par les cotés de la table hors de la zone de déploiement adverse.
Les Personnages ne peuvent revenir en jeu de cette façon.

Grot Bidouilleur : Chaque équipage d’un véhicule Grot compte parmi ses membres un génie de la mécanique toujours prêt a réparer les inévitables ratés du moteur.
Au début de chaque tour du joueur Grot, tous les véhicules immobilisés peuvent redémarrer sur un résultat de 4+ sur 1D6.

Pillards : Les Grots sont injustement considérés comme une menace mineure en comparaison des Légions de créatures issues de l’œil de la Terreur ou des flottes ruches tyranides qui harcèlent l’Imperium. Personne ne comprend suffisamment la menace qu’une bande de grot peut représenter pour mobiliser une armée et traquer des Gretchins. L’Imperium refuse pour le moment d’avouer sa crainte des petites peaux vertes. Mais ce moment viendra !
Dans les scénarios où il y a des attaquants et des défendeurs, les Grots sont toujours les attaquants.
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Sosuke

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MessageSujet: Re: Codex Grot   Codex Grot EmptySam 2 Juil - 11:57

Armes Grots

Akarantseth
Les Grots ont mis la main sur d’innombrable caisse de cette arme au début de leur révolucion et en on fait le symbole de leur nouvelle liberté.
Portée 18ps F3 PA6 Assaut 3

Arme Folle
Ces armes de corps a corps trafiquées par les Gretchins ont un fonctionnement des plus aléatoire. Tantôt parcourus de champs énergétiques, tantôt n’ayant pas plus d’efficacité que de vulgaires morceaux de métal, toute la science Grot est impuissante à prévoir l’effet de ces armes.
Au début de chaque phase de Corps à Corps lancez 1D6 pour chaque Arme Folle. Le chiffre obtenu correspond a la force a laquelle les attaques seront résolues. De plus, si le chiffre est impair l’arme ignorera les sauvegardes d’armure.

Boomer
Sur ces longs bâtons, les Gretchins ont fixés des charges d’explosifs particulièrement instables prêtes à exploser au premier choc. Ces armes sont tout aussi dangereuses pour les Grots qui les utilise que pour leur ennemi, mais ça ne semble pas gêner les peaux vertes outre mesure.
Avec ces armes, les Grots frappent avec une Force de 4, réduise les sauvegardes d’armure de l’ennemi à 4+ maximums et subisse une touche automatique F1 lorsqu’ils touchent un ennemi.

Colt Grot
Splendide arme a l’utilisation assez simple pour que même un Gretchin puisse s’en servir sans trop de risque : on met les balles et on appui sur la gâchette. La seule difficulté étant de se rappellé qu’il faut parfois recharger…
Portée 12ps F3 PA- Pistolet

Crash feu
Un lance flamme fabriqué sur mesure pour un Gretchin : petit, léger, facile a utiliser. Pour réduire au maximum le poids le réservoir de carburant a été réduit au minimum et l’intensité du jet de flamme s’en ressent en conséquence.
Portée souffle F3 PA- Assaut 1

Frouuuff
Le nom étrange de ce lance-flamme multifonction vient du bruit étrange qu’il fait lorsque l’on appui sur la valve commandant le tir. Le Frouuuff peut soit envoyer une masse d’hydrocarbure enflammé sur des ennemis a distance ou être utilisé comme un lance-flamme conventionnel. Le frouuuff utilise a chaque tour l’un des profils suivant :
Portée E18ps F4 PA6 Assaut 1 explosion
Portée souffle F4 PA6 Assaut 1

Gro’ Fling’ Grot
Version amélioré par des technicien Grots de la version Ork de l’arme. Le pouvoir de pénétration a pu être amélioré aux dépends de la portée et de la puissance de feu. Dans l’ensemble, les Grots sont tout à fait satisfait de leur création.
Portée 30 F4 PA4 Assaut 3

Kaboum
Ce mini lance grenade est souvent utilisé par les gretchins pour surprendre l’ennemi avant de charger (ou plus régulièrement d’être chargé).
Portée 12ps F4 PA6 Assaut 1 explosion

Kanon
Les Kanons sont de lourdes pièces d’artilleries montées sur des affûts mobiles et servies par des Grechins. Ils peuvent tirer de gros projectiles a fragmentation contre l’infanterie ou des obus thermiques ou a charge creuse contre les blindés. Ils sont peu précis mais d’une efficacité redoutable lorsqu’ils touchent.
Les kanons peuvent utiliser des projectiles a fragmentation ou antichars : choisissez le projectile avant le jet pour toucher. Les touches des obus a fragmentation se résolvent comme des touches d’artillerie mais utilisent le petit gabarit (à portée et dans les lignes de vue) et lancé le dé de dispersion et 1D6. Le gabarit dévie d’un D6 pouce dans le cas d’une flèche. Si vous obtenez un « HIT » mais que vous obtenez un 6 sur le D6, la touche est effectuée mais un des Gretchins est tué par un incident de tir. Les kanons font des jets pour toucher normaux mais avec une CT de 2.
Contre les véhicules, les armes comptent comme des touche d’artillerie : lancez 2D6 pour les pénétrations de blindage et choisissez le résultat le plus fort. Les dégâts important font un jet sur le tableau des dommages d’artillerie ; les dégâts superficiels utilisent le tableau des dégâts superficiels
Voici les caractéristiques des kanons :
Frag Portée 36ps F5 PA5 artillerie 1 explosion
Antichar Portée 36ps F8 PA3 Lourde 1

Lame Vèrt’
Les Gretchins ont une extraordinaire connaissance des diverses variétés de champignons qu’ils cultivent. L’un de leurs préférés est « l’Gro tou Vèrt » qui une fois broyé peut être utilisé sur une lame la rend particulièrement mortelle. Les Grots adorent regardes leurs ennemis a peine égratignés par cette arme tomber en bavant pris de convulsions.
Une Lame Vèrt blesse toujours sur 4+ sans tenir compte de l’Endurance.

Lance-fusé
Portée 24ps F5 PA5 Assaut 1 explosion

Lance rokèt’
Ce sont des lances missile tout ce qu’il y a de plus classique. Cepandant, les Grots ne sont pas réputés pour leur parfaite maîtrise du dosage et se contentent souvent de mettre de la poudre tant que ça rentre. Au moment de tirer, lancez 1D6 et ajoutez le résultat a la F de l’arme. Sur un résultat de 6, l’arme tir normalement mais le Gretchin tenant l’arme est aussitôt roti durant le lancement.
Portée 30ps F4+1D6 PA3 Assaut 1

Lobba
Ces pièces d’artilleries servies par des Gretchins sont appelées lobbas car elles tirent en cloche. La propulsion des projectiles varie : beaucoup sont des mortiers ou des obusiers mais les fusés sont également populaire. On a même fait état d’engins d’apparence médiévale ressemblant a des catapultes ou a des trébuchets. Quel que soit son apparence, le Lobba fonctionne comme une arme de barrage, avec la déviation éventuelle. Toutefois si vous obtenez un « HIT » et un 6 sur le D6 en même temps, vous touchez mais un servant est tué dans un incident de tir (lancé avec le projectile ou écrasé par le recul)
Portée 36ps F5 PA5 Lourde 1 explosion, barrage

Long Fling’
Les Longs Fling’ sont utilisé par les gretchins qui préfèrent combattre l’ennemi de loin et si possible sans être vu. Etant donné que cette caractéristique est commune à tous les Grot, les Longs Fling’ sont donc réservés aux Grots assez riche pour en acheter un ou assez malin pour le fabriquer eux même. Grâce a cette arme terrible, les Grots abattent avec une terrible précision leurs ennemis a très longue distance.
Portée 30ps FN/A PA- Lourde 1 sniper
Notez que la précision mortelle des Grots avec des fusils de sniper leur permet de toucher sur 4+

Méga Pince / Masse / …
Les gretchins utilisent au combat toute sorte d’outil lourd et encombrant pour « tapé tro forre sur lé gro ! ». Soulevant péniblement ces énormes masses de métal par-dessus leur maigres épaules il les abattent en profitant de leur poids avec une violence effrayante (pour des grots)
En terme de jeu, toutes ces armes sont des armes à 2 mains donnant un bonus de 2 en forces sur les jets pour blesser.

Multi-Kaboum
Le poids peu important du Kaboum permet a un Grot d’en monter deux ensemble et de multiplier par la même le nombre de projectile a envoyer sur son ennemi. La portée de l’arme est aussi augmenté pour l’occasion, un grot assez malin pour amélioré une arme ne s’en privant que rarement.
Portée 18ps F4 PA5 Assaut 2, explosion

Pétoir’ Grot
Ces armes trafiquées par les Gretchins projettent toutes sorte de petits projectiles. La puissance de cette arme ne lui permet pas d’être très efficace passé une certaine distance mais aucun gretchin ne s’arrêterai à ce genre de préoccupation.
La Pétoir’ Grot possède le profil suivant :
Portée 18ps F2 PA- Assaut 1
Ou :
Portée 12ps F3 PA- Assaut 1

Zap
Ces pièces d’artillerie redoutables mais imprévisibles sont des canons a rayons d’énergies. La pièce touche automatiquement les cibles a portée et dans la ligne de vue. Choisissez une cible et lancez 2D6 pour la Force de chaque touche (jusqu'à 10). Si vous obtenez 11 ou 12 il y a surchauffe aucune touche n’est effectuée et vous devez retirer un Gretchin. Contre les véhicules déterminez la force avec 2D6 normalement puis rajoutez les 2D6 de pénétration de blindage.
Portée 24ps F2D6 PA2 Lourde 1

Shokk Gun
Cette arme étrange permet d’envoyer des grots au cœur des lignes ennemis pour y semer la confusion. Son utilisation se décompose en trois phases. Premièrement, l’arme est activée créant un portail Warp à son extrémité. Ensuite, l’arme et dirigé vers sa cible est activé a nouveau. Si tout se passe normalement, un nouveau passage Warp doit y être ouvert. Finalement des Grots armées sont ensuite envoyés par le premier portails au centre des lignes ennemis. Cette arme peut aussi permettre de faire apparaître au combat des Grots placés dans le Warp avant le début de la bataille ou d’en faire apparaître à l’intérieur d’un véhicule pour infliger de lourd dégât à l’équipage et en prendre le contrôle.
Le Shokk Gun s’utilise de 2 façons distinctes : Téléporter des Groupes de Grots au combat ou prendre le contrôle de véhicule ennemi. Quel que soit la façon dont il est utiliser, le Shokk Gun a le profil suivant :
Portée E48ps F N/A PA N/A Lourde 1 Explosion
Téléportation :
Il existe 2 types de Grots à téléporter :
-Le Grot Boum-Boum : Un seul Grot est envoyé par le tunnel Warp créé par le Shokk Gun. Avant d’être téléporté, il a été soigneusement équipé de charges explosives et est devenu une véritable bombe vivante prête à exploser sitôt de retour sur le champ de bataille. Placez le gabarit d’explosion n’importe ou a portée de l’arme (pas forcément sur une figurine ennemi) et faites un test « d’incident de tir ». Si le test est une réussite, effectuez le jet de déviation pour connaître l’emplacement d’arrivée du Grot. Toute figurine sous le gabarit subit une touche F5 PA3. Les figurines partiellement sous le gabarit sont touchées sur 4+.
-L’escouade de combat : 5 Grots (Pétoir’ ou Colt et arme de base) sont envoyé semer la confusion chez l’ennemi. Un d’entre eux peut être équipé d’une des arme d’assaut suivante : Crash Feu, Akarantsteh, Kaboum.
Placez le gabarit d’explosion n’importe ou a portée de l’arme et faites un test « d’incident de tir ». Si le test est une réussite, effectuez le jet de déviation pour connaître l’emplacement d’arrivée des Grots et faîtes un test de « Réaction Grots ». Les grots peuvent tirer et charger le tour de leur arrivée en jeu.
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Sosuke

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MessageSujet: Re: Codex Grot   Codex Grot EmptySam 2 Juil - 11:58

Prise de véhicule :
Le Shokk Gun peut être utilisé pour envoyé des Grots à l’intérieur des véhicules ennemi pour en prendre le contrôle en éliminant leur équipage. Placez le gabarit d’explosion centré sur le véhicule et faites un test « d’incident de tir ». Si le test est une réussite, effectuez le jet de déviation pour connaître l’emplacement d’arrivée des Grots. Si les grots peuvent toujours être déployé a plus d’1ps du bord du véhicule ils peuvent être téléporté a l’intérieur, dans le cas contraire ils arrivent a l’extérieur. Faites ensuite un test de « Réaction Grots ».
Les Grots prennent le contrôle d’un véhicule en en éliminant l’équipage. Si 50% des membres d’équipage sont tués le véhicule gagne la règle « Mouvement ou Tir ». Le nombre de Grots envoyés et de membre d’équipage dépend de la taile du véhicule :
-Petit véhicule (buggy, land Speeder, Vyper…) : 1 membre d’équipage, 1 Grot attaque.
-Moyen (Rhino, Leman Russ, Raider…) 2 membres d’équipage, 3 grots attaquent.
-Grand (Land Raider…) 4 membres d’équipage, 5 Grots attaquent.
Les membres d’équipages sont les troupes de base de l’armée concerné (sauf si le contraire est précisé dans la description du véhicule) et sont équipé de 2 armes de corps a corps.
L’attaque surprise Grots prend l’équipage au dépourvu, les Grots frappent donc toujours en 1er le premier tour du combat.
Si le combat dur plus d’un tour le véhicule dispose de la règle « mouvement ou tir » tant que l’envahisseur n’a pas été éliminé
Il est impossible de téléporter des Grots sur des véhicule antigrav découvert

Incident de tir
Le Shokk Gun a beau être le fleuron de la technologie Grot ça n’en reste pa moins une machinerie a l’usage hasardeux prêt a exploser au visage des servants. Lancez 2D6, si le résultat est un double quelque chose a échouez durant l’activation du Shokk Gun. Reportez vous a la table suivante :
Double 1 : Les servants de l’arme se sont tout bêtement trompés de bouton pour l’activer. C’est dommage mais il n’y a aucun dégat a déplorer, le Shokk Gun pourra tirer normalement au prochain tour.
Double 2 : Dans la terrible agitation qui règne autour de l’arme, le grot qui était sencé l’activé a été choisis par erreur comme munition. A cause de cela plus personne n’a put déclenché le tir et il est momentanément perdu dans le Warp (juste le temps que ces amis trouvent un moyen d’aller le récupérer si ils ne l’oublient pas avant). Un Grot est retiré comme perte et le Shokk Gun ne peut tirer ce tour ci.
Double 3 : Un Gretchin a un tout petit peu glisser et poussé dans sa chûte quelques leviers par erreur. Le gabarit déviera de 6D6ps (y compris sur un Hit) ce tour-ci pendant que le Gretchin présentera, embarrassé, ses excuses.
Double 4 : C’est bizarre mais tout n’as pas marché comme prévue : les Grots que vous avez envoyé dans le Warp sont réapparu n’importe où. C’est votre adversaire qui place le gabarit d’arrivée où il le souhaite mais a moins de 24ps de sa position originale.
Double 5 : Suite a une légère erreur de manipulation, le portail s’est d’abord ouvert chez l’ennemi et en est surgit des troupes venant d’on ne sait ou. L’adversaire peut placer sous le gabarit jusqu'à 30 points de troupe de base de son armée. Ces troupes agissent en tout point comme une unité habituelle.
Double 6 : Ce qui devait arriver est arrivé ! A force de jouer avec le Warp une catastrophe a été déclenchée comme on pouvait s’y attendre. Placez le gabarit d’artillerie centré sur le Shokk Gun, toutes les figurines, même partiellement, en dessous sont immédiatement aspiré dans le Warp et sont retiré comme pertes.

Réaction Grots
Un Voyage, même court, dans le Warp sans protection est une expérience traumatisante pour des soldats entraînés et disciplinés. Les Grots ne sont PAS des soldats entraînés et la notion de discipline leur est étrangère. Lancez 2D6, si le résultat est un double quelque chose rendu vos Grots encore plus fou qu’il ne l’était a la base. Reportez vous a la table suivante :
Double 1 : L’expérience est un succès complet ! Non seulement les Grots sont ressortis en vie du tunnel mais en plus ils sont devenus complètement Berserk durant le saut. Les Grots ont désormais le profil suivant CC3 CT0 F3 E3 PV1 I3 A2 Cd10 Sans peur
Double 2 : C’est un miracle : les Grots perdu dans le Warp au court des expérimentations de l’arme (ou de son utilisation hasardeuse) ont été retrouvé et ramenés par l’escouade envoyé : 1D3 Grots supplémentaires sont ajoutés aux effectifs téléportés. Surmotivés par cette excellente nouvelle, le groupe dispose d’un Cd6 jusqu'à la fin de la bataille.
Double 3 : A leur arrivée, les Grots ne sont visiblement plus en état de combattre. Ils ont du voir quelque chose qui leur a « foutu grav’ lé j’tons » parce qu’ils courent sacrément vite vers la sortie. L’escouade ne peut agir est fuira de 4D6ps vers votre bord de table a moins de réussir a se rallier (CD3). Ils ont le droit à un mouvement de fuite dès leur apparition.
Double 4 : Il y a quelque chose qui a du échoué parce que les Grots n’ont visiblement aucun envi de sortir du Warp pour venir participer aux combats. L’unité est considérée comme perte.
Double 5 : L’unité réparait normalement mais étrangement elle ne tir pas sur l’ennemi. Au contraire elle préfère se précipiter sur d’autres Grots pour leur cogner dessus. L’unité est ressorti complètement dingue du Warp et doit faire tout son possible pour rejoindre et charger l’unité de Grot la plus proche. Elle continuera à essayer d’affronter le plus de grots possible tant qu’elle n’aura pas été exterminée.
Double 6 : L’unité ressort du Warp accompagné d’1D6 Grots révolutionnaire supplémentaire. Cette nouvelle serait excellente si cette bande d’idiot n’avait pas décidé d’entamer une révolution pour refuser la révolution en marche ! Le contrôle de cette unité revient à votre adversaire, et c’est tant pis pour lui.
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Sosuke

Sosuke


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MessageSujet: Re: Codex Grot   Codex Grot EmptySam 2 Juil - 11:59

Signes distinctifs
Certains Gretchins d’une bande de Grots révolutionnaire s’illustrent vite dans les rang de la Revolucion par de formidables habilitées qui font d’eux des êtres exceptionnels. Les signes distinctifs ne coûtent aucun point, il est toutefois impossible d’en prendre plus d’un par tranche complète de 500 points d’armée. Seul les personnages ou les champions d’unité peuvent avoir un signe distinctif. Aucune figurine ne peut en avoir plus d’un.

Agitateur : Sautant frénétiquement dans tout les sens, agitant rageusement le poing en direction de l’ennemi, insultant et crachant sur les opposants a la révolucion, capable de tirer plus de bastos dans les airs que n’importe qui d’autre, l’agitateur est le meilleur quand il s’agit de motiver une bande de Gretchin a se jeter sur l’ennemi pour le tailler en pièce.
Un agitateur se trouve toujours à la tête d’une unité. Lui et ses Grots se dirigent le plus vite possible pour la passer a tabac. L’unité est obligée de se déplacer vers l’ennemi le plus proche et de courir d’1D6 pouces supplémentaire vers elle durant sa phase de tir. De plus, tout les Grot de l’unité bénéficieront d’une attaque supplémentaire lors de leur première phase de corps a corps de la partie (après ils sont fatigués et donc calmés).

Beau Parleur : Ce Gretchin est particulièrement doué pour amener les autres à se battre pour son rêve. Que se soit par des promesses de gloire ou de richesse ou tout simplement parce qu’il a trouvé des Grot assez crédule pour le suivre il est indéniable qu’il a su s’entourer de fanatiques.
Un Beau parleur est toujours accompagné d’une unité. Lui et ses troupes sont Sans Peur et réussiront automatiquement tout test basé sur le commandement. L’unité se battra donc jusqu'à être totalement exterminé. Si toutefois le Beau Parleur se retrouve seul sur le champ de bataille il fuira automatiquement et ne pourra jamais rallier : mieux vaut fuir et revenir une prochaine fois avec d’autres Boyz.

Leader de la révolucion : les leaders de la Revolucion sont des Grot doté d’une chance particulièrement insolente les rendant presque impossible à éliminer. Tel des cafards dans le coin d’un pièce, il semble impossible, même aux troupes les plus entraînées, de faire mordre la poussière a un individu qui semble béni par Gork, Mork, Khaine, L’Empereur, Khorne, Slaanesh, Nurgle, Tzeentch, Malal, le Dieu Moqueur et probablement des dizaines d’autres.
Un seul personnage indépendant peut être Leader de la Révolucion. Il ne peut jamais rejoindre d’escouade. Il bénéficie par contre en permanence d’une sauvegarde invulnérable de 2+, et ses ennemis subissent a malus de -1 a leur jets pour toucher et pour blesser contre lui.

Martyre : appréciés de tous, vénérés par les plus petits des Grots qu’ils ne passent pas leur temps à frapper, certains gretchins sont appréciés par leurs pairs. Malheur a qui viendrait a tuer un Grot d’un telle valeur, nul ne lui pardonnerai jamais.
Lorsqu’un martyr est honteusement assassiné, l’unité qui l’a éliminé est aussitôt Haït par tous les Grots qui ont vu le martyre mourir. Jusqu'à la fin de la bataille, tout les Grot qui avaient une Ligne de Vue sur le martyre au moment de sa mort relanceront leurs jets pour toucher au corps a corps raté contre les meurtriers.

Pitre : Il n’y a rien de plus humiliant pour un guerrier que de voir un Gretchin se moquer de lui. Et les pitres sont de grands spécialistes quand il s’agit de montrer a l’ennemi a quel point il est insignifiant face a un Grot.
Au début de chaque tour d’un adversaire, un pitre peut se moquer d’une unité ennemie qui doit passer un test de Commandement a -2. En cas d’echec, l’unité doit effectuer un mouvement complet en direction du pitre et charger si elle en a l’occasion pour lui faire payer ses insultes.

Stratège : Passé maître dans l’art de se servir du terrain à leur avantage, les gretchins ont révélés dans leurs rangs d’immense talent, tant en matière de furtivité qu’en camouflage. Certain génie Gretchin arrive même a s’infiltrer jusqu’au cœur des lignes ennemis avant de surgir et de fondre sur une proie qui n’a pu les repérer.
Un stratège doit toujours être accompagné d’une escouade de 9 Gretchins choisis comme troupe. Avant la bataille, pour chaque stratège, placez 1 jeton « position » et 2 jetons « leurre » hors des zones de déploiement. Au cours de n’importe laquelle de vos phases de mouvement vous pouvez révéler le jeton « position » et positionner l’unité a l’endroit où il se trouvait. Le stratège et sa troupe peuvent agir normalement durant ce tour.


Dernière édition par le Sam 2 Juil - 12:33, édité 1 fois
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Sosuke

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MessageSujet: Re: Codex Grot   Codex Grot EmptySam 2 Juil - 12:00

Arsenal Grot
Les personnages peuvent avoir jusqu'à 2 armes à une main et une arme a deux mains. Aucune figurine ne peut recevoir deux fois le même objet (sauf si le contraire est indiqué dans la description de l’objet.

Bannière de la Revolucion ! 5 points
Bannière « Cé d’lotre coté » 10 points
Bastos en rab’ 1 point
Bra en fèr’ 4 points
Corps CybGrot 7 points
Grenade a Main Grot 4 points
Grenades antichars 2 points
Grenades Frags 1 point
Grenade Kass’Tank 3 points
Gros Squig 5 points
Moto-Grot 15 points
Par’ Baffe 1 point
Protéjacion 2 points
Réakteur 10 points
Sac Squig 5 points
Squig de course 5 points
Squig renifleur 5 points
Super Armur’ (Gretchin seulement) 3 points
Tèt de fèr’ 4 points


Banière de la Revolucion !
Malgrés leur érudition supèrieur, les Grot aiment se retrouver sous les drapeaux pour partir combattre l’ennemi pour promouvoir leur système social. La bannière de la Revolucion est le symbole de la liberté retrouvée des Grots, mais aussi l’étendard qui flottera dans le futur sur les innombrables mondes tombé sous leur contrôle. Il reste un petit problème tout de même a la cohésion du futur empire Grot : 2 Gretchins tombe rarement d’accord sur un même sujet…
Une unité comportant une bannière de la Revolucion a la Haine. Pour savoir contre quel ennemi elle touchera toujours sur 3+ lancez 1D6 au début de la bataille
1 : L’unité n’est pas d’accord sur l’identité du pire ennemi de la Revolucion et ça a viré au pugilat. Résolvez une phase de combat de l’unité contre elle-même (comme si elle combattait contre une unité du même type comportant le même nombre de grot.)
2-3 : L’unité se souvient des humiliations que les Orks font subir au grot. Elle choisit judicieusement les Orks comme ennemi juré !
4 : L’unité se souvient des répressions mené injustement contre les Grot par des zoms immense avec de terrible arme qui font fizz quand elles tirent. Elle Hait les GI.
5 : L’unité ne se souvient que de ce marine-boyz qui a lui seul a écrasé négligeament tout une troupe de Grots révolutionnaires qui voulait juste chopper un peu d’matos. Elle hait les SM (tous, loyaux ou non)
6 :L’unité s’en fout, elle déteste tout ce qui est plus gros qu’elle (ce qui inclut la totalité des races connues a travers l’univers).

Bannière « Cé d’lotre coté »
Les grots emmènent toujours au combat quelques’uns de ces étrange banières rouges barrés d’un rectangle blanc, circulaires et métalliques au combats. A la simple vue de ces bannières, les Grots comprennent qu’ils ne se dirigent pas dans la bonne direction et s’arrêtent net.
Si une unité en déroute passe a moins de 6ps d’une unité brandissant une de ces bannières, elle rallie automatiquement en entendant les Grot crié « Cours d’lotre coté ! ».

Bastos en rab’
Très prévoyant, le Grot ne s’en va jamais en guerre sans sa sacoche a munition préférée. Le Grot peut relancer un jet pour toucher raté. Il ne peut pas relancer plus d’un dé par tour de cette façon mais peut choisir plusieurs fois cette option pour en bénéficier durant plusieurs tours.

Bra en fèr’
Suite un in accident (ça arrive souvent en nourrissant son Squig), le grot a été gravement blessé au bras (il l’a pas retiré assez vite et il se l’ait fait boulotter par exemple…) et un toubib Grot lui a greffé un super bra en fèr’ !
Au corps a corps, si le Grot est au contact socle a socle avec son ennemi il lui inflige une touche automatique F3 a I6.

Corps CybGrot
Les toubibs Grots veulent sans cesse améliorer leurs techniques. Pour cela ils n’hésitent pas à assommer un « patient » et a lui greffer « tou plin d’truk cool !»
Un grot avec un Corps CybGrot bénéficie d’une sauvegarde invulnérable de 5+.

Grenade a Main Grot
Les gretchins ne se contente pas d’utiliser des techniques de fabrication de grenade qui ont maintes fois fait leur preuve quand il s’agit de s’équiper de grenades. Ils ont ainsi trouvé un mélange particulièrement judicieux de poudres capable d’handicaper n’importe quel adversaire. Là ou une grenade classique explose en projettant des éclats de métal mortels aux alentours, la Grenade a Main Grot éclate mollement et sans le moindre danger en dégageant une épaisse fumée irritant grandement tous les combattants.
Les grenades à Main Grot compte comme des grenades a fragmentations. De plus une unité chargée par des Grot équipés de telles grenades ne touchera jamais sur un résultat inférieur a 4+.

Gro Squig
Les Gretchins aiment être accompagnés par d’énorme squigs aux dents aiguisées et a l’aspect particulièrement menaçant pour détourner l’attention de l’ennemi et lui donner une meilleure cible qu’eux.
Un Grot peut avoir jusqu'à 3 Squigs. Le Gro Squig a le profil suivant :
CC3 CT0 F4 E3 PV1 I4 A2 Cd2 Svg6+

Moto-Grot
Les Grot aiment les motos, parce qu’en moto on a l’air vachement plus cool qu’a pied et surtout on peut regarder de haut les grots a terre.
Se déplace comme une moto. Les figurines montées sur une moto gagnent +1 en Endurance ainsi qu’une attaque supplémentaire.

Par’ Baffe
Le Par’ Baffe est l’armure réduite a sa plus simple expression. Tout au plus peut-elle sufir de temps a autre à amortir un coup lâché au jugé par un combattant distrait. Mais pour un grot, c’est déjà quelque chose d’exceptionnel.
Le Par’ Baffe confère une sauvegarde de 6+.

Protejacion
Ces accessoires portés par un Grot confère une protection correct en mettant à l’abris la plupart des parties sensibles.
Une Protejacion confère une sauvegarde de 5+. Toutefois, pour un Snotling une telle armure est très lourde et il n’est plus possible d’effectuer de percée à moins de disposer d’une moto ou de réacteurs dorsaux.

Réakteur / Aile volante
Les Grots ont finalement atteint leur plus vieux rêve : voler ! Enfin, ils pensent que c’était ça leur plus vieux rêve parce qu’ils ont quand même des difficultés a se rappeler de leur rêve d’avant-hier et que celui la leur semble pas mal. Donc, on n’est pas bien sur que c’était leur plus vieux rêve mais ils volent, on le sait. Pour ça ils inventent toutes sortes de « truks ki vol », se les colle dans le dos et « fon rien ka embété les ot’ ».
Un Grot équipé de Réakteur suit les règles des fantassins autoportés décrites page 55 du livre de règle.

Sac Squig
Ces squigs sont super pratique ! On peut mettre plein de truc dedans et quand on veut les récupérer il suffit de leur pincer les narines et d’y enfouir le bras à la recherche du matos. En plus c’est presque pas dangereux.
Durant la phase de tir, un Grot peut décider de fouiller son sac Squig pour améliorer son arme avec les munitions qu’il y a placé avant la bataille. Lancez 1D6 :
1 : Aaaaaargh ! : Méchant tchouki ! Méchant ! Le sac a refermé la bouche avant que le grot n’ait retiré son bras. Bilan, le Gob perd 1PV et 1A sur son profil, ne peut plus manier une arme à 2 mains ni une seconde arme. Il peut bien sur mourir en perdant son PV, auquel cas le reste n’est plus un problème.
2 : A part les reste d’un sandwich au poulet rien d’intéressant ne tombe sous la main du grot.
3 : Sympa, le grot retrouve ses bastos longue portée : son arme tir 6ps plus loin que d’habitude.
4 : Bien ! L’arme tir plus fort grace au grosse bastos : +1F.
5 : Cool ! L’arme marche mieux que d’habitude avec ses bastos haute pénétration, elle a une PA3 ce tour ci !
6 : Terrible !!! Le Grot a récupéré LA super bastos qu’il croyait avoir définitivement perdu ! Ce tour si son arme gagne 6ps de porté, +1F et PA3

Squig de course
Les Grots aiment bien les squigs, mais il arrive qu’ils aiment aussi les motos ou les réacteurs dorsaux. Et un squig c’est pas bien futé : si son maître passe par-dessus une faille avec son réacteur il va le suivre et tomber dedans. Si son maître va trop vite il va courir bêtement après pour essayer de le rattraper. C’est pour ça que les Grots aiment les squigs e course : ils vont plus vite que les autres.
Un Grot peut avoir jusqu’à 3 squigs. Les personnages disposant d’un mode de déplacement spécial ne peuvent avoir que des squigs de course. Le squig de course est assez rapide pour suivre une moto (même quand elle utilise son turbo-booster) ou un grot avec réacteur dorsal. Le squig de course a le profil suivant.
CC3 CT0 F3 E3 PV1 I4 A2 Cd2 Svg6+

Squig renifleur
Squig très recherché pour son flaire à toute épreuve. Les Gretchins les apprécient beaucoup pour savoir quand un ennemi va leur tomber dessus.
Un Grot peut avoir jusqu’à 3 squigs. La possession d’un squig renifleur donne un bonus de +1 à l’initiative de son propriétaire. Ce bonus n’est pas cumulable en cas de possession de plusieurs Squigs renifleurs. Le squig renifleur a le profil suivant :
CC3 CT0 F3 E3 PV1 I5 A2 Cd2 Svg6+

Super Armur’ (Gretchins uniquement)
Les Supers Armur’ sont constituées de toutes sortes de plaques d’acier protégeant les Gretchins de la plupart des coups que l’on pourrait leur donner.
Les Supers Armur’ confère une sauvegarde de 4+. Toutefois, pour un Gretchin une telle armure est très lourde et il n’est plus possible d’effectuer de percée à moins de disposer d’une moto ou de réacteurs dorsaux.

Tèt de fèr’
Un Grot blessé a la tête (souvent après avoir gagné plein de dent et avoir tourné le dos a un autre grot) peut se voir sauvé par la greffe d’une merveille technologique : une plaque de métal dans le crâne !
Un Grot avec une tèt de fèr’ ajoute +1 à sa sauvegarde d’armure
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Sosuke

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MessageSujet: Re: Codex Grot   Codex Grot EmptySam 2 Juil - 12:02

Améliorations de Véhicule

Grappin d’abordage 2 points
Gro Fling’Grot jumelés sur pivot 5 points
Lames et Pointes 5 points
Lance Grenade 3 points
Peintur’rouge 2 points
Plaque de Blindage 5 points
Planches de débarquement 3 points
Projecteur 1 point
Turbo Boosters 5 points


Grappin d’abordage
Les Gretchins sont des maîtres de l’abordage, ils lancent des grappins sur les véhicules ennemis et se ruent à l’assaut. Un véhicule peut avoir un certain nombre de grappin d’abordage en fonction de sa taille : un petit véhicule ne peut en avoir qu’un, un véhicule de taille moyenne 3 et un grand véhicule jusqu'à 5.
Lorsqu’un véhicule équipé de grappin d’abordage se trouve à moins de 4ps d’un véhicule ennemi, un grot par grappin tente de sauter sur le véhicule ennemi. Il y parvient sur un résultat de 4+ et essaie d’éliminer l’équipage pour se rendre maître du véhicule (voir les règles du Shokk Gun concernant la prise de véhicule)

Gro Fling’Grot jumelés sur pivot
Un Gro Fling’Grot jumelés sur pivot est monté à l’extérieur d’un véhicule et peut être utilisé par un membre d’équipage ou actionner a distance a l’intérieur. Il est traité comme un Gro Fling’Grot jumelés qui peut tirer en plus de toute autre arme dont le véhicule dispose

Lames et Pointes
Une unité d’infanterie adversaire qui tente d’attaquer au corps a corps un véhicule bardé de pointes et qui rate son attaque subit une touche F3. Les véhicules possédant une capacité de transport ne peut être équipé de lames et de pointes sinon les Grots seraient capable de se tuer en cherchant a embarquer ou débarquer (c’est pas très doué un Grot).

Lance Grenade
Un véhicule peut s’équiper d’un lance grenade et faire des attaques de char même s’il n’en est pas un. Un véhicule ne peut pas faire plus de 12ps et faire une attaque de char. Un marcheur ne peut faire des attaques de char durant sa phase de mouvement, pas durant sa phase d’assaut (et devient vulnérable aux grenades adversaires). Si un char équipé de lance grenade fait une attaque de char, il inflige un malus de -1 au test de morale de la cible.

Peintur’rouge
Ské Roug’ va plus vite, tout le monde sait ça. Un véhicule peint en rouge peut ajouter 1ps a tous ses mouvements. Ainsi, par exemple, un véhicule rapide avec de la peintur’rouge peut se déplacer de 13ps et tirer et/ou débarquer des troupes ou se déplacer de 25ps.

Plaque de Blindage
Les Gretchins sont particulièrement efficace quand il s’agit d’améliore la résistance d’un véhicule : ils soudent toutes sortes de lourdes plaques de blindage partout où ça leur est possible. Pour chaque dégâts important ou superficiel subit par un véhicule disposant de plaque de blindage lancez 1D6, sur un résultat de 6 la touche est ignorée. La première valeur concerne les véhicules de moins de 50 points (amélioration non incluses) et la seconde les véhicules à partir de 51 points.

Planches de débarquement
Ces plaques blindées sont munies de poignées pour permettre aux Grots de s’accrocher. Elles sont simple d’utilisation : les grots se mettent dessus et se cramponnent, un fois en place un membre d’équipage pousse les planches hors du véhicule permettant aux grots de débarquer pendant un mouvement avec des risques réduits au minimum !
Une unité embarquée dans un transport muni de Planches de débarquement peut débarquer a n’importe quel moment durant le mouvement du véhicule et pas seulement au début ou a la fin de celui-ci. Une unité ne peut débarquer si son transport se déplacent de plus de 12ps (ça va trop vite, même un grot est pas assez stupide pour s’y essayer). Une unité débarquant grâce aux planche de débarquement ne peut pas se déplacer durant cette même phase de mouvement. A Chaque fois qu’une unité débarque grâce aux planches de débarquement lancez 1D6, sur un résultat de 1 certains grots se sont mal réceptionnés et ont été tué : retirez 1D6 grot comme perte.

Projecteur
Les projecteurs ne sont utiles que durant les missions utilisant les règles de Combat Nocturne. Ils permettent à toute unité amie a portée de tir ayant une ligne de vue de tirer sur une unité ennemie éclairée par le véhicule (l’unité ennemie a été illuminée par le projecteur du véhicule). Cependant, un véhicule utilisant un projecteur peut se faire tirer dessus par n’importe quelle unité ennemie au tour suivant car elle a localisé la source de la lumière.

Turbo Boosters
Un véhicule équipé de Turbo Boosters peut les actionner à n’importe quel moment de sa phase de mouvement. Les Boosters ajoutent 1D6ps au mouvement mais pour les tirs et le débarquement le véhicule compte comme s’étant déplacé de la distance prévue avant le déclenchement des Boosters. Notez que le déplacement supplémentaire doit se faire en ligne droite et que sur un résultat de 4+, le véhicule et les passagers ne peuvent ni tirer ni débarquer car il sont trop occupé à se cramponner.
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Sosuke

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MessageSujet: Re: Codex Grot   Codex Grot EmptySam 2 Juil - 12:05

Toutes mes excuses pour ce multi-postage effectué froidement, mais je pulvérisé quelque peu (très largement en fait) le nombre de caractère limite d'un message.

Bon, c'est un poil long mais dites vous bien que de toute façon ce n'est pas fini : il y aura des ajouts durant la création de la liste d'armée, puis des rééquilibrages durant les tests.

Merci et félicitation a ceux qui auront réussi a tout lire sans se faire sauter la cervelle. Pour les récompenser ils auront le droit aux personnages spécieux du codex : Yakamoto Konebo, le chef d'une bande de motard Grot très connu et le leader suprême de la Revolucion : le Ouar Masteur !
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Nexus

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MessageSujet: Re: Codex Grot   Codex Grot EmptySam 2 Juil - 18:32

bon je vais faire des commentaires à mesure que je lirais la chose.....
déjà l'intro est rigolote!
par contre la règle fanatisme est assez puissante...si cette vermine grouillante par unité de 40 ne fuit pas argh ça va être dur de les renvoyer à Gork et Mork!

les armes sont sympas originales et tout, le gros fling grot est assez puissant mais son cout en points doit être en conséquence...

*regarde...pfff c'est long...la suite la prochaine fois*[/scroll]
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MessageSujet: Re: Codex Grot   Codex Grot EmptySam 2 Juil - 19:34

Nexus a écrit:
par contre la règle fanatisme est assez puissante...si cette vermine grouillante par unité de 40 ne fuit pas argh ça va être dur de les renvoyer à Gork et Mork!

Elle est indispensable et loin d'être aussi bonne qu'elle en a l'air a première vue.
Indispensable parce qu'avec une E2 et pas de sauvegarde les pertes vont être si nombreuse que les grot passerait leur temps a tester. Et comme un grot ça a un Cd5 de base autant dire qu'a la moindre perte on perd la bande.
Pas si puissante car je vais respecter le principe du codex ork : pas plus de 30 grot par unité. Cette capacité est donc très largement inférieur a celle des orks a se compter.

Citation :
les armes sont sympas originales et tout, le gros fling grot est assez puissant mais son cout en points doit être en conséquence...

Pas tant que ça car le cout d'une arme n'est pas seulement fonction de sa puissance. Ca dépend surtout de la CT du tireur. Comme un grot a une CT de 2 le gros fling est un peu moins puissant qu'un fulgurant (un mix entre gro' fling' et fulgurant en fait) qu'un fulgurant entre les mains d'un marines, il sera donc très loin de couter cher.

Par contre c'est vrai que c'est long. Mais bon, un codex ça doit quand même faire plus de 3 pages ou ça sers a rien ^^
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Sosuke

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MessageSujet: Re: Codex Grot   Codex Grot EmptyVen 8 Juil - 15:37

Les QG : part 1 :



QG

0-1 Héros de la Revolucion : 25 points
CC4 CT2 F3 E3 I5 PV3 A3 Cd8 Svg 5+/5+

Nombre : Vous pouvez prendre 1 à 2 Héros de la Revolucion pour un seul choix de QG
Equipement : un Héros de la Revolution peut prendre jusqu'à 50 points d’équipement dans l’arsenal Grot

Règles spéciales :
Personnage : À moins d’être accompagné de sa garde personnel, un Héros de la Revolucion est un personnage soumis à toutes les règles correspondantes du livre de règle de W40k. (page 50)
Suite : Les Héros de la Revolucion peuvent être escortés par leurs meilleurs guerriers comme indiqué dans le paragraphe consacré aux escortes à la fin de la partie QG. Si le Héros est escorté, alors sa suite et lui sont traités comme une seule unité pour la bataille. Notez que la suite ne constitue pas un choix de QG séparé.
Légende vivante : Les Héros de la Revolucion sont des vétérans d’innombrable bataille que rien n’a jamais pu abattre. La chance insolente qu’il manifeste et qui leur vaut la vénération de leurs paires rend leur sauvegarde invulnérable.
Guide : Le jugement d’un Héros de la révolution ne peux être mis en doute et les Grots seraient prêt à le suivre n’importe où. Un Héros de la revolucion peut choisir de réussir ou rater tout test de moral qu’il serait amené a effectué (même dans le cas ou ce test serait annulé par la règle fanatisme il peut choisir de le rater). De plus, une fois par bataille, un Héros de la Revolucion peut volontairement choisir, à la fin de n’importe quelle phase de son tour, de faire battre en retraite son unité. Son unité est a ce moment considéré comme ayant raté un test de moral et effectue un mouvement de retraite.


Leader Grot 18 points
CC4 CT2 F3 E3 I5 PV3 A3 Cd7 Svg +5

Nombre : Vous pouvez prendre 1 à 3 Leader Grot pour un seul choix de QG
Equipement : un Leader Grot peut prendre jusqu'à 40 points d’équipement dans l’arsenal Grot
Suite : Les Leader Grot peuvent être escortés par leurs meilleurs guerriers comme indiqué dans le paragraphe consacré aux escortes à la fin de la partie QG. Si le Leader Grot est escorté, alors sa suite et lui sont traités comme une seule unité pour la bataille. Notez que la suite ne constitue pas un choix de QG séparé.


Règles spéciales :
Personnage : Un Leader Grot est un personnage soumis à toutes les règles correspondantes du livre de règle de W40k. (page 50)


Gro Grot : 12 points
CC4 CT2 F3 E3 I4 PV2 A2 Cd7 Svg 6+

Nombre : Vous pouvez prendre 1 à 5 Gro Grot pour un seul choix de QG
Equipement : un Gro Grot peut prendre jusqu'à 30 points d’équipement dans l’arsenal Grot

Règles spéciales :
Personnage : Un Gro Grot est un personnage soumis à toutes les règles correspondantes du livre de règle de W40k. (page 50)


0-X Bizargrot : 8 points
CC2 CT2 F2 E2 I2 PV1 A1 Cd6

Nombre : Vous pouvez avoir un Bizargrot par tranche complète de 500 points d’armée. Il ne comptent pas comme l’un de vos choix QG et peuvent être sélectionnés en plus de choix QG normalement autorisé.
Armes : Colt Grot et arme de corps a corps.
Equipement : Les bizargrot peuvent prendre jusqu'à 15 points d’équipement dans l’arsenal mais n’ont pas accès aux armes.

Règles spéciales :
Pouvoirs Psychiques : le Bizargrot possède un pouvoir sélectionné aléatoirement dans le tableau ci-dessous. Jetez 1D6 pour déterminer celui dont il s’agit après avoir assigné le Bizargrot à son escouade.
Pouvoir de Bizargrot :
1 : pouvoir inutilisable : Le gretchin a vu un truc qui lui a fait peur dans le Warp. Il refuse d’utiliser ses pouvoirs.
2 : écrasement psychique : Un Bizargrot peut utiliser l’énergie psychique dégagée par les innombrables grots qui l’entourent pour réduire a néant les capacités d’un ennemi. Choisissez une figurine ennemie à moins de 18 ps du Bizargrot et lancez un dé. Sur un résultat de 5+ le Bizargrot arrive à localiser l’esprit de sa cible, dans le cas contraire votre adversaire peut choisir de cibler un autre membre de l’escouade. Si le test psychique est réussi, lancez un dé. Si le résultat obtenu est supérieur a l’E de la cible elle se prend pour un grot jusqu'à la fin de la bataille (elle en a le profil, perd toutes ses règles spéciale, son équipement). Ce sort ne peut prendre pour cible des figurines dotées de plusieurs PV.
3 : Rage de Gork : Inspiré par Gork le psyker accroit de manière spectaculaire ses capacités martiales. Si il réussit un test psychique le Bizargrot gagne +2CC, +2F et +2A
4 : Fureur de Mork : Canalisant le pouvoir de Mork, le Bizargrot projette d’innombrables projectiles vers l’ennemi en hurlant « Atatatatatatatatatatatatatatatata !!!! ». Il est considéré comme ayant une arme dotée du profil suivant :
Fureur de Mork Portée 24ps F2 PA6 assaut 2D6
Jetez les jets pour toucher et pour blesser normalement.
5 : Présence autoritaire : Le Gretchine se redresse brutalement et se met a donner des ordres d’une voix bizarre qui donne pas trop envie de lui désobéir… Le Bizargrot acquiert la règle Guide comme elle est décrite pour le Héros de la Revolucion, jusqu'àu début du prochain tour de joueur Grot.
6 : Grand Mekano : Priss d’une révélation, le Gretchin croit avoir compris comment marche les véhicule ennemi et pense pouvoir les réparer. Ce pouvoir s’utilise lors de n’importe quelle phase d’assaut au lieu d’attaquer normalement. Effectuez le test psychique au début de la phase d’assaut, en cas de succès il dure jusqu'à la fin du tour Effectuez une seule attaque de corps a corps contre un véhicule, en cas de succès lancez 1D6
1-2 : pas d’effet
3-4 : un dégât superficiel est infligé
5 : un dégât important est infligé
6 :un dégât important et un dégât superficiel sont infligés


Medigrot : 10 points
CC3 CT2 F2 E3 I3 PV2 A2 Cd6

Nombre : Vous pouvez avoir un Medigrot par tranche même incomplète de 500 points d’armée. Il ne comptent pas comme l’un de vos choix QG et peuvent être sélectionnés en plus de choix QG normalement autorisé.
Armes : Colt Grot et arme de corps a corps.
Equipement : Les Medigrot peuvent prendre jusqu'à 15 points d’équipement dans l’arsenal mais n’ont pas accès aux armes.

Règles Spéciales :
Soin : Les Medigrot ont une parfaite connaissance des arts de la guérison, ils peuvent remettre un grot sur pied en moins de deux ! Une fois par tour, un Medigrot peut tenter de faire récupérer un PV à une figurine qui vient d’être blessée. Lancez 1D6 et référez vous au tableau suivant :
1 : sa allé où sa ? : Le patient perd 1PV de plus. S’il est réduit a 0PV retirez le comme perte.
2-5 : J’trouv’ pa… : Le medigrot ne voit pas ce qui cloche, il ne fait rien.
6 : Et v’la ! : Encore une fois la médecine Grot a prouvé son efficacité : le patient récupère 1PV.
Assistant : Un Medigrot peut s’entourer d’assistant pour améliorer la qualité de ses soins. Voir la partie escorte pour plus de détail.
Véhicule : un Medigrot et ses assistants peuvent embarquer dans une ambulanss’ pur un coût supplémentaire de +X points.


Mekagrot : 10 points
CC3 CT2 F2 E3 I3 PV2 A2 Cd6

Nombre : Vous pouvez avoir un Mekagrot par tranche même incomplète de 500 points d’armée. Il ne comptent pas comme l’un de vos choix QG et peuvent être sélectionnés en plus de choix QG normalement autorisé.
Armes : Colt Grot et arme de corps a corps.
Equipement : Les Mekagrot peuvent prendre jusqu'à 15 points d’équipement dans l’arsenal mais n’ont pas accès aux armes.

Règles Spéciales :
Réparation : les Mekagrot sont des génies du rafistolage. Une fois par tour, un Mekagrot peut tenter de réparer une arme détruite ou un résultat immobilisé sur un véhicule ou une pièce d’appui détruite. Il doit se trouvez au contact de l’engin pour tenter une réparation. Lancez 1D6 :
1 : Oups… : Le Mekagrot a tiré sur une pièce qui refusait de venir et l’a cassé. Aucune nouvelle tentative de réparation ne peut être tenté a moins que l’engin ne soit a nouveau endommagé.
2-5 : J’compren po… : Sa avait l’air simple quand d’autre s’en occupé mais maintenant que c’est son tour le Mekagrot n’arrive pas a trouver ce qui ne va pas.
6 : Cé kom’ sa kon fé ! : Et voila le travail : les dégâts sont réparés !
Assistant : Un Mekagrot peut s’entourer d’assistant pour améliorer la qualité de ses travaux. Voir la partie escorte pour plus de détail.
Véhicule : un Mekagrot et ses assistants peuvent embarquer dans une dépaneuz pur un coût supplémentaire de +X points.


0-1 Command Car 150 points
Blind. Av 12 Blind. Lat 11 Blind. Ar 10 CT2

Type : Char
Equipage : Gretchin
Poste de tir : 1
Accès : 1

Armes : Gro’ Fling’ Grot jumelé, 2 lance fusé.
Option : le Command-Car peut recevoir deux Gro’ Fling Grot jumelés de flanc pour +10 points. Ils doivent être utilisé par les troupes embarquées.

Règles Spéciales :
Escouade embarqué : Le coût du Command Car inclus celui des 5 membres d’Etat Major : Un Héros de la Revolucion, 2 Gros Grot, , 1 Medigrot et un Mekagrot. Ils peuvent recevoir de l’équipement normalement. Ils peuvent être rejoint par une escorte de 10 Gretchins. Ils ne peuvent débarquer à moins que le Command Car n’ait été détruit, dans ce cas ils sont en tout point considérés comme une unité.
Chaîne de Commandement : Toutes les unités alliées dans un rayon de 12ps autour du Command Car bénéficient d’un bonus de +1 a leur valeur de commandement (avec un maximum de 8) et comptent comme ayant infligé une blessure de plus dans les corps a corps.


Il manque donc les escortes et les véhicules de transport. Mais ça laisse quand même un peu de choix ^^

Edit : finalement si, il y a les escortes :


Escorte :

Infirmier : 5 points
CC2 CT2 F2 E2 I2 PV1 A1 Cd5
Arme : des scalpels, couteaux, hachoir, etc. Comptent comme 2 armes de corps a corps.
Escorte : Les infirmiers ne peuvent accompagner qu’un Medigrot. Il peut être accompagné de 1 à 5 Infirmier
Aide : Pour chaque Infirmier à moins de 2ps d’un Medigrot qui tente de soigner une figurine allié, le Medigrot reçoit un bonus de +1 au résultat de son test de soin (maximum +3)

Technigrot : 5 points
CC2 CT2 F2 E2 I2 PV1 A1 Cd5
Arme : des tournevis, clefs anglaises, pinces, etc. Comptent comme 2 armes de corps a corps.
Escorte : Les infirmiers ne peuvent accompagner qu’un Mekagrot. Il peut être accompagné de 1 à 5 Technigrot.
Aide : Pour chaque Infirmier à moins de 2ps d’un Mekagrot qui tente de réparer un véhicule, le Mekagrot reçoit un bonus de +1 au résultat de son test de réparation (maximum +3)

Cybgrot 8 points
CC2 CT2 F3 E3 I2 PV1 A1 Cd5 5+
Arme : Colt Grot et Arme de Corps a Corps
Escorte : tout personnage ayant accès à une escorte peut être accompagné de 0 à 9 Cybgrot.
Matos : Les Cybgrot ont été amélioré par des Mekagrot et des Medigrot qui ont utilisé sur eux la meilleure technologie Grot : leur sauvegarde est invulnérable.

Bodygrot 5 points
CC3 CT2 F2 E2 I3 Pv1 A2 Cd6 Svg 6+
Arme : Une Pétoir’ Grot ou un Colt Grot et une arme de corps a corps.
Escorte : tout personnage ayant accès à une escorte peut être accompagné de 0 à 19 Bodygrot.
Option : Un Bodygrot sur 5 peut avoir une arme énergétique pour +5 points

Furtif’ 30 points
CC2 CT2 F2 E2 I2 PV1 A1 Cd5
Arme : Une Pétoir’ Grot ou un Colt Grot et une arme de corps a corps.
Escorte : seul un Grot disposant du signe distinctif « Stratège » peut être accompagné d’une escouade de furtifs. Le coût est celui d’une unité de 9 furtifs’.
Option : Jusqu'à 2 furtif’ peuvent recevoir l’une des armes suivantes : Akarantseth, crash feu, Kaboum. Un furtif’ peut avoir l’une des armes suivantes : Frouuuff, Gro’ Fling’ Grot, Multi-Kaboum
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