Mort aux Têtes de Paille!
Ce scénario se passe en Westfolde, au niveau de la trouée de Rohan, mais au sud des Gués de l'Isen. Saroumane, pour parfaire sa destruction du Rohan, a rallié les Sauvages du Pays de Dun. Après les avoir armé avec les haches et les épées forgées par ses orques, il les envoya piller et brûler les villages de la Marche. Dans ce scénario, la bande menée par Wulf, le chef Dunlending ayant prêté serment d'allégeance à Saroumane, s'approche à la faveur de la nuit d'une bourgade isolée aux pieds des Montagnes Blanches. Se glissant furtivement entre les arbres de la forêt bordant la bordant, les Sauvages s'apprêtent à commettre leur méfait. Mais les sentinelles veillent sur les habitants endormis...
Le camp du Mal comprend Wulf (utilisez les caractéristiques d'un chef des Hommes sauvages) et 22 Dulendings dont 4 avec torches.
Le camp du Bien comprend un capitaine du Rohan (avec armure et bouclier), 4 archers du Rohan, 4 guerriers du Rohan avec boucliers, 4 guerriers du Rohan avec javelot et bouclier.
Si vous voulez jouer ce scénario avec d'autres forces, chaque camp prend 150 pts. Le camp du Mal ce compte aucun archer, et le Bien ne peut pas avoir plus de 33% de ses figs équipées d'arcs ou d'armes de jet.
Le scénario se déroule sur une table de 90cmx90cm. Le village est dans un coin, dans un périmètre de 60cmx60cm, délimité par des murets et des barrières. Dans l'optique où le socle de mes maisons du Rohan est fait à partir d'une boîte de troupe (16cmx10cm environ) j'en ai placé 3 dans le village. Plus risque de supprimmer trop de place pour pouvoir déplacer les figs. La forêt couvre le reste de la table, mais sa lisière ne doit pas être à moins de 20 cm du village.
Le Mal déploit ses figs dans la forêt mais pas à plus de 10 cm des bords de table. le Bien poste 4 guetteurs dans le village et réparti virtuellement le reste dans les maisons (à moins que vos toits ne soient amovibles, dans ce cas vous pouvez placer les figs restantes à l'intérieur des bâtiments pour encore plus de réalisme).
Objectif:-Bien:tous les Dunlendings doivent être tuées.
-Mal:incendier le village.
Règles spéciales-attaque de nuit:les figs ne sont pas visibles à plus de 14cm, sauf celles pourvues de torches qui elles le sont à 28cm maxi.
-garnison endormie:dès que l'alerte est donnée, le joueur du Bien jette un dé pour chacune de ses figs. Sur 4+ elle sort de la maison où elle était cantonnée et peut se déplacer normalement (comptez le déplacement à partir de la porte, ainsi si une volée de marches mène de votre porte jusqu'au sol, elle compte comme faisant partie du déplacement).
-torches:un Dunlending au contact au début de son tour avec une bâtiment peut tenter de l'allumer, à condition qu'auncun Rohirrim ne soit lui-même en contact avec ce bâtiment, et que le Sauvage ne soit pas pris dans un combat. Si ces conditions sont remplies, le joueur du Mal peut jeter un dé:sur un 6 le bâtiment s'enflamme et compte comme étant perdu. Si un porteur de torche se fait tuer, celle-ci s'éteint dans la fureur des combats et compte comme étant perdue, sauf si elle est ramassée dans le tour suivant la mort de son porteur. Dans ce cas elle peut toujours servir à incendier. Un Sauvage qui ramasse une torche, s'il porte une arme à deux mains, lâche son arme et ne peut plus la récupérer.
-le magicien blanc:les Dunlendings ont beau avoir prêtés serment volontairement à Saroumane, ils le craignent, aussi par peur des représailles les Sauvages réussissent leurs tests de bravoure automatiquement, quelque soit la situation.
Bonne chance à tous!