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 Campagne pour Dale

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Satan

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MessageSujet: Campagne pour Dale   Campagne pour Dale EmptyDim 19 Juin - 22:22

Menace à la frontière


Description:
Descendus des Montagnes Grises, une troupe de Gobelins est envoyée tester la défense du royaume de Dale, afin de préparer le grand assaut prévu par Sauron sur l’Est du Rhovanion. Après un long trajet qui leur a fait traverser la Brande Desséchée, et passer entre le royaume de Thranduil et le Mont Solitaire où règne Dàïn, ils arrivent enfin aux frontières de Dale. Mais une patrouille d’un des villages proches les a repéré et s’apprête à leur tendre une embuscade.

Participants:
Le Bien compte 12 archers de Dale.
Le Mal dispose de 20 Gobelins : 8 avec épée et bouclier, 6 avec lance et 6 archers.

Décor:
Les Gobelins viennent de pénétrer dans les bois de Dale. Disposez arbres et buissons sur une table de 60x60cm, de façon assez compacte.

Positions de départ :
Le joueur du Mal place ses figurines dans une bande de 14 cm le long du bord Nord de la table. Le joueur du Bien place ensuite les siennes, à plus de 20 cm de la ligne du Mal.

Objectif :
Le camp du Bien gagne si tous les Gobelins sont tués et/ou ont fuis. Le camp du Mal gagne s’il arrive à réduire les effectifs de son adversaire à 75%.

Règles spéciales :
Embuscade : les Humains ayant eut le temps de mettre au point leur attaque, ils sont dissimulés dans les arbres et derrière les buissons. Pour représenter cela, un Gobelin ne peut voir une figurine ennemie que si elle est à 14cm maximum d’elle au début de sa phase de mouvement ou de tir. De plus, l’initiative revient, au premier tour, au camp
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Satan

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MessageSujet: Re: Campagne pour Dale   Campagne pour Dale EmptyDim 19 Juin - 22:27

La longue nuit


Description :
Les forces de Sauron sont en marche vers Dale, et l’avant-garde ennemie approche d’un village. Prévenus par des éclaireurs, les habitants ont érigé des barricades, et envoyé des messages aux villages voisins. Ils attendent à présent l’assaut….

Participants :
Le camp du Bien comprend 1 capitaine de Dale, 20 guerriers de Dale : 6 avec lance, 6 avec hache à une main, 4 avec hache à deux mains, 4 archers. A cette force vous ajouterez les survivants du scénario précédent.
Le camp du Mal consiste en 1 capitaine orque, 24 orques : 4 archers, 10 avec épée et bouclier, 6 avec lance, 4 avec arme à deux mains ; 1 troll du Mordor.

Décors :
Ce scénario se joue sur une table de 90cm de côté. La majeure partie de la table est occupée par le village, son périmètre étant délimité par une palissade en bois bardée de deux portes lourdes. Plusieurs barricades ont été placées dans le village.

Positions de départs :
Le joueur du Bien déploie ses figurines dans la zone centrale du village. Le joueur du Mal se déploie à 14cm de la palissade.

Objectifs :
Le Bien l’emporte s’il dispose d’au moins 25% de ses effectifs initiaux à la fin du vingtième tour.
Le Mal gagne si toutes les figurines du Bien sont tuées avant la fin du vingtième tour.
Si aucune des conditions n’est remplie, la partie se solde par une égalité.

Règles spéciales :
Fortifications : palissade en bois : D10 PV10
Portes lourdes : D9 PV2
Tableau de dommages : 1 -> sans effets
2-5 -> la cible perd 1PV
6 -> la cible perd 2PV

Femmes et enfants : les Hommes sont prêts à tout pour défendre leur famille. De plus, ils ont l’espoir d’être secourus car des messagers sont partis vers les villages voisins. Pour représenter cela, ils réussissent automatiquement leurs tests de bravo
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Satan

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MessageSujet: Re: Campagne pour Dale   Campagne pour Dale EmptyDim 19 Juin - 22:32

La défense d’Esgaroth


Description :
Devant le flot de créatures de l’œil, les villages isolés sont tombés les uns après les autres, et les survivants se sont repliés sur Esgaroth. C’est en ce lieu que va se jouer l’avenir du royaume de Dale.

Participants :
Le camp du Bien est constitué de Brand, 2 capitaines de Dale et 36 guerriers de Dale : 12 archers, 12 avec lance, 6 avec hache à une main et 6 avec hache à deux mains. 2 guerriers peuvent porter une bannière.
Le camp du Mal comprend 2 capitaines orques, 1 catapulte orque du Mordor (remplacez-là par un troll du Mordor si vous n’en avez pas), 2 trolls du Mordor, 36 orques : 10 archers, 10 avec épée et bouclier, 8 avec lance, 8 avec arme à deux mains ; 1 capitaine ourouk du Mordor, 10 ourouk du Mordor : 5 avec épée et 5 avec arme à deux mains. 2 guerriers peuvent porter une bannière.

Décors :
La table fait 112cm de côté. Une rivière la traverse à 20cm du bord Ouest. Un grand lac occupe le milieu de la table (ses dimensions sont approximativement 60x90). Sur le lac, à 14cm des berges, se dresse la ville. Un pont (14x10cm) la relie à la rive Ouest. Les berges sont parsemées d’arbres et de rochers

Positions de départ :
Le joueur du Bien déploie ses figurines n’importe o dans la ville.
Le joueur du Mal place les siennes à moins de 10cm du bord Ouest.

Objectifs :
La partie s’arrête au bout de 20 tours. Si 25% ou plus des effectifs du Bien ont survécu, la victoire revient au Bien, Sinon le Mal l’emporte.

Règles spéciales :
Jusqu’à la mort ! : les humains se battront jusqu’au bout pour préserver leur royaume. Ils n’ont pas à effectuer de test de bravoure.

Tuez-les tous ! :les créatures de Sauron ont pour ordre de détruire Dale et ts ses habitants. Craignant le courroux de leur maître, ils sont prêts à tout pour réussir leur mission. Ils n’ont pas à effectuer de test de bravoure.

Attaque soutenue : quand une créature du Mal est tuée, elle pourra rentrer au tour suivant. Ceci ne s’applique pas aux capitaines, portes étendards, trolls et servants de catapultes.
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Satan

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MessageSujet: Re: Campagne pour Dale   Campagne pour Dale EmptyDim 19 Juin - 22:35

Combats d’arrière garde


Description :
Malgré une lutte farouche, les Hommes de Dale n’ont pu empêcher l’ennemi de pénétrer dans Esgaroth. Celui-ci occupe à présent les faubourgs Ouest de la ville, tandis que Brand et ses guerriers tiennent l’autre moitié de la cité. Comprenant qu’ils ne tiendront une journée de plus, le roi décide d’envoyer son peuple trouver refuge auprès des gens de Dàïn. Alors que la nuit est tombée, la population de Dale s’enfuit par petits groupes, escortés par quelques hommes connaissant bien la région. Enfin vient le tour du roi et des derniers défenseurs. Mais au bout d’une dizaine de kilomètres, leur fuite est stoppée par une patrouille orque.

Participants :
Le Bien possède Brand, 1 capitaine de Dale et 12 guerriers de Dale : 4 archers, 4 avec hache à une main, 2 avec lance et 2 avec hache à deux mains.
Le Mal consiste en 1 capitaine orque et 12 orques : 4 archers, 4 avec épée et bouclier, 2 avec lance et 2 avec arme à deux mains.

Décors :
Le jeu se déroule sur une table de 60x60cm. Elle est parsemée d’arbres et de rochers. Des collines doivent représenter le relief accidenté de la région d’Erebor.

Objectifs :
Brand ne peut pas se permettre de laisser les orques serrer de près les fuyards, et les orques ont toujours en tête la mission que leur a confié Sauron. Il s’agit donc ici d’une table rase.

Règle spéciale :
Si près du but : la rage de s’être fait prendre après avoir survécu aux terribles affrontements des jours précédents est telle que les hommes de Dale gagnent +1 sur le jet déterminant le vainqueur du combat. En contrepartie, ils doivent charger un orque à chaque fois qu’il y en a un à portée.
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