Alors voici un scénario que vous ne trouverez pas dans le livret de règles, car jamais il ne fut envisagé par les concepteurs. Si j'ai décidé de le créé, c'est parce qu'il retrace un évènement très important : la mort d'Isildur et la perte de l'anneau unique. Que serait-il arrivé si les Orques n'avaient pas tendus une embuscade? Quel usage Isildur aurait-il eu de l'anneau? Tous ce qui est arrivé aurait-il eu lieux? Plaçons le contexte historique...
Sauron vient dêtre vaincu par L'alliance, Barad-Dûr a été rasée mais ses fondations demeurent, les Orques sont massacrés, mais cela au prix de pertes irremplaçables: Gil-galad et Elendil gisent côte à côte sur la terre noire du Mordor. Après avoir refusé de jeter l'anneau dans les flammes de la montagne du destin, et ce malgrè les imprécations d'Elrond, Isildur, une fois l'ordre remis au Gondor, décide de rentrer en son royaume d'Arnor. Il prend donc la route, accompagné de ses fils Elendur, Aratan et Ciryon ,et de sa garde, forte de deux cent numénoréens. Comptant passer par Imladris, il décide d'emprunter les anciens sentiers des Elfes Sylvains. Un "beau" jour, alors que la nuit est sur le point de tomber, et que les hommes ont le coeur léger d'avoir parcouru les deux-tiers de leur chemin, des cris de guerre Orques retentissent à la lisière de la fôret. L'engagement est inévitable...
Décors:le jeu se déroule sur une table de 90x90 (format de base), avec une colline sur tout le bord droit, sur 20 cm de largeur, recouverte d'une fôret. A environ 30 cm du bord droit, un chemin serpente le long de la colline. Du chemin jusqu'à l'autre bord, le terrain descend en pente douce, donc faites le plat, avec quelques rochers.
Armée du bien: Isildur, 4 archers, 6 lanciers, 10 épéistes (tous en fig numénoréennes et non gondoriennes). Vous pouvez aussi inclure Elendur, Aratan et Ciryon. Dans ce cas, ils comptent comme des capitaines du Gondor.
Armée du mal:1 capitaine orque, 10 archers, 10 lanciers, 5 avec armes à deux mains, 15 épéistes.
Les numénoréens peuvent inclure une bannière, les orques 2.
Objectif: Isildur doit atteindre le bord opposé de la table avec au moins 5 compagnons, ou deux compagnons et un de ses fils, ou deux de ses fils. Il entre par le bord sud, sachant que la fôret est à l'ouest. S'il est tué la partie s'arrête automatiquement.
Bonne chance et que le meilleur gagne!