La liste suivant vous permet de recréer une armée issue des terres des Mahüd telles qu'elles sont décrites ds Les Champs du Pelennor
Les pts sont à définir
Nouveaux Héros pour le Mal:
Chef Mahûd:
Mêmes caracs que dans Les Champs du Pelennor, avec une valeur de tir de 4+.
Options: -Javelots +5pts
-arme de base gratuite
-Lance +1pt
Chasseur:
Les Chasseurs sont de féroces et indépendantistes guerriers Mahûd ayant dédié leur vie à la traque des plus féroces betes sauvages. Ce sont souvent eu qui capturent les Mîmaks pour les revendres aux leurs ou aux Haradrim car ils méprisent le fait d'aller au combat sur une monture quellle qu'elle soit.
C5/3+ F4 D4 A3 PV2 B8 P2 V1 D1
Equipement: Javelots,armure, arme de base, cordes et pièges.
Règles Spéciales:
Corde:
A chaque tir de Javelot, ous pouvez décider d'y attacher une corde, sauf en cas de tir en charge. Une fig blessée mais non tuée par cette attaque est déplacée d'1d6 ps vers le Chasseur et est jetée à terre. Sa C passe à 1 pour le reste du tour et si elle atteint le Chasseur, ce dernier compte coe l'ayant chargée. Un cavalier ainsi attaqué est immédiatement désarçonné.
Pièges: A chaque fois qu'une fig ennemie pénètre ds un Terrain Difficile, jetez 1d6: sur 1-2, elle subit une touche de F2.
Mûmak Mahûd: 275pts + les options
Idem que dans Les Champs du Pelennor, mais devant etre équipé d'un Chef Mahûd et ne pouvant embarquer que des Guerriers Mahûd.
Nouveaux Guerriers pour le Mal:
Guerriers Mahûd: 5pts/fig
Les Guerriers Mahûd sont les membres des Tribues des Terres de l'Extreme Harad t d'au dela. Leurs Tactiques de combat préférée est de surprendre l'ennemi assez imprudent pour pénetrer sur leur terres au milieu de la jungle avec des series d'embuscades minutieusement tendues, avant de l'achever en terrain découvert à l'aide de leurs Mûmakil.
C3/4+ F3 D4 A1 PV1 B3
Equipement: armure
Options:-Javelots +1pt
-Lance +1pt
A vos commentaires!
-Magnor-