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 Gretchins en armure Terminator

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Magnor

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MessageSujet: Gretchins en armure Terminator   Gretchins en armure Terminator EmptyMar 15 Mar - 12:36

Il y a de cela 5 siècles, un "chef de guerre" Gretchin (comprendre un mythomane fini) du nom de Gretz le Gran, eu l'idée géniale (comprendre débile) d'organiser un soulevement contre les Orks de "sa" Waaagh. Profitant d'une récente victoire contre des Imperial Fist (et oui, je les déteste :) ) pour récupérer du "matériel de guerre" (comprendre des bouts de ferraille) il reçu l'illumination (comprendre il grilla son dernier neurone) en décopuvrant les restes mutilé d'une escouade Terminator. Il eu alors l'idée d'équiper ses "troupes de choc" (comprendre les Gretchins les plus cons à avoir jamais peuplé la Glaxie) avec les armures Tactiques Dreadnought, le tout à l'insue des Orks. Cette révolte fut bien entendue rapidement matée et Gretz finit bouffé tout vivant par le Big Boss de la Waaagh, mais ce dernier, impressioné par la pseudo-efficacité montrée par les Gretchins en armure Terminator, eu l'idée de les utiliser en tant que Kamikazes dans son armée. Même maintenant, longtemps après que ce dernier eu péri dévoré par un Hierodule Tyranide, cette pratique reste courante chez les plus frappés des Big Boss (comprendre ceux qui ont compris que la connerie pouvait devenir une arme).

Troupes:

0-1 Gretchins en Armure Terminator:

Grot Pts/fig:18 CC3 CT2 F2(4) E2 PV1 I3 A1(2) Cd7 svg2+/5+
Big Grot Pts/fig:26 CC3 CT2 F2(4) E2 PV1 I3 A2(3) Cd8 svg2+/5+
Nbre/Escouade: 3-9
Equipement: Gantelet Energetique (bonus inclu ds le profil, Armure Terminator (idem) et Fling' Grot (P24ps F3 PA6 Assaut 1, jumelé).
Options:-1 seul Grot peut devenir Big Grot pour +8pts. Il peut choisir jusqu'à 15pts 'armes ds l'arsenal Ork
-1 Grot sur 3 peut porter l'une des armes suivantes: Gros Fling' (+15pts) ou Lance Rokette (+15pts)
-1 seul Grot peut brandir la Bannière de Super Grot pour + 8pts. Elle confère un bonus de +1 en Cd à tte l'escouade

Règles Spéciales:
"Héros": Ces Gretchins ont une telle opinion d'eux mêmes qu'ils sont sujets au règles de fuite normales ("seu kaché cé pour lé sal' léch' kikoup'"). Ils ne sont toutefois pas sujets au règles de R'mise En Bande et de Waaagh mais tt de même à celle de Comptage. Ils ne peuvent pas effectuer de Frappes en Profondeur (les Orks n'ont pas le matériel necessaire). Ils ne peuvent pas embarquer ds un transport, les Orks ne les laissent pas monter!

Exoskelett' bidouillé: Les Grots on eux-mêmes bidouillés les exo-squellettes des armures Termùinator, ce qui confère à ce matériel une telle fiabilité que les Gretchins comptent tjrs coe se déplaçant en terrain difficile.

A vos commentaires!

-Magnor-


Dernière édition par le Ven 18 Mar - 19:04, édité 2 fois
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Gorkz

Gorkz


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MessageSujet: Re: Gretchins en armure Terminator   Gretchins en armure Terminator EmptyMer 16 Mar - 23:01

ma foi ça me parait fort jouable mais:
Citation :
Grot Pts/fig:27
c'est plutot cher.
je verrai plus a 20 points (les SM sont presque aussi fort et coutent 15 pts)
et 30 pour le big Grot.
puis bon c'est des kamikases alors 27 pts pour des kamikases...
Citation :
-1 Grot sur 3 peut porter l'une des armes suivantes: Gros Fling' (+15pts) ou Lance Rokette (+15pts)
1 grot sur 3,ça fait bizarre...
je verrai plus 2 grots maxi,comme dit plus haut c'est que des kamikases,unitile d'en faire des super-rambo...
a quand la fig?
_ _ _ _ _ _ _
Gorkz,qui avait commencé le projet en 5eme et qui maintenant est jaloux
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Nexus

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MessageSujet: Re: Gretchins en armure Terminator   Gretchins en armure Terminator EmptyJeu 17 Mar - 1:27

marrant tout ça! je suis d'accord avec les avis de Gorkz. d'autant plus que le divison en 1/3 des gars par exemple..donne des chiffres décimaux pour peu qu'ils soient un nombre pair...des moitiés de grots en armure tactique dreadnought..ça donne quoi? ;)
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Sosuke

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MessageSujet: Re: Gretchins en armure Terminator   Gretchins en armure Terminator EmptyJeu 17 Mar - 11:01

Pour le 1/3 des grots avec armes je comprend : on ressent l'influence du dex marines du chaos, notament des élus. Je suis pour ^^

Par contre le prix de l'amure :

OK, chez le chaos c'est +19 points l'armure et +5 points la mouffle. Mais ça c'est pour un marine qui est beaucoup plus solide et efficace qu'un grot !

Donc, on recalcul : l'armure termi c'est quoi ? Une 2+/5+, une arme energétique et quelques inconvenients (oublions l'attaque suplémentaire et le commandement plus elevé). Ca coute combien chez le chaos, pour un aspirant ?
La 2+ : 10 points
la 5+ invulnérable : 10 points
l'arme energétique : 10 points
Et la on comprend que je ne comptent pas les autres bonus : tout a le même prix. Le total est de 30 points, l'armure en vaut 19... Pas de problème, on ramène tout a 7 points, et -2 points pour les inconvénient : on a la valeur de 19 points chez un maroune.

Et maintenant, pour un grot ?
La 2+ : elle sera mise a profit beaucoup plus souvent, que ça soit a cause de la CC ou de l'E inférieur a celle du maroune. Donc moins efficace car plus de sauvegarde a faire.
La 5+ : même problème : elle ne sera pas justifié puisqu'une volé de tir de fusil laser peuvent faire très mal a des grots, même avec une 2+.
l'arme énergétique : on peut la remplacer gratuitement par la mouffle : le grot aura ainsi la même force qu'un marine avec arme energétique, mais une CC inférieur.

Allé, soyons fou donnons l'armure a un grot pour +15 points tout compris, soit 18 points/fig et penchons nous sur les autres problèmes de cette création.

L'armure termite impose t'elle des restriction aux grots ? Principalement dans la possibilité ou non de monter dans un transport ? C'est pas dit, mais on peut imaginer qu'une armure termite soit tout aussi encombrante chez les orks que chez les SM.

Le fling' grot : quel est son type ? lourde 1 ? Assaut 125 ? audrait aussi préciser ^^

Après un problème technique : un SM en armure termite peut bouger grace a un exosquelette qui lui donne la force de bouger. Hors je vois ma un grot utiliser un exosquelette prévu pour un marine. En admettant qu'ils aient réussi a en bricoler un qui suffise a un truc avec F2 de bouger la très lourde armure Tactique Dreadnought, il faudrait qu'il y ait une table d'incident, c'est des grots quand même :D :D

Bon, j'ai fini ma critique qui est, je l'espère, assez constructive. Continue sur ta lancé !!! (et fais nous parvenir des photos...)

Sôsuke, qui fait long même quand il veut faire court...
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Gorkz

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MessageSujet: Re: Gretchins en armure Terminator   Gretchins en armure Terminator EmptyVen 18 Mar - 17:59

Citation :
Allé, soyons fou donnons l'armure a un grot pour +15 points tout compris, soit 18 points/fig et penchons nous sur les autres problèmes de cette création.
ouch!soyons tres fou...
Citation :
Après un problème technique : un SM en armure termite peut bouger grace a un exosquelette qui lui donne la force de bouger. Hors je vois ma un grot utiliser un exosquelette prévu pour un marine. En admettant qu'ils aient réussi a en bricoler un qui suffise a un truc avec F2 de bouger la très lourde armure Tactique Dreadnought, il faudrait qu'il y ait une table d'incident, c'est des grots quand même
bah,ça c'est assez facile a contourner,les bigs boss peuvent s'arranger pour bricoler le truc et rajouter un moteur...
Gorkz,qui a deja vu un dread grot,na!
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Kel'rune Deathsword

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MessageSujet: Re: Gretchins en armure Terminator   Gretchins en armure Terminator EmptyVen 18 Mar - 18:48

Et ensuite, on dit que les saint kamikazes ne sont pas fluff :mrgreen: ...

NDG: *sort son bloc note* Hum... *ecrit* HS, monoligne, provocation... *Sort le Draïch* Tiens! duel ça t'apprendras!

PS pour les ames sensibles: cet edit est à 200% ironique et/ou à prendre au 40.000 (40k lol! ) degré!
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Magnor

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MessageSujet: Re: Gretchins en armure Terminator   Gretchins en armure Terminator EmptyVen 18 Mar - 19:05

Message édité.

Merci pour vos critiques, surtout Sosuke.

-Magnor-
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MessageSujet: Re: Gretchins en armure Terminator   Gretchins en armure Terminator Empty

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