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 Slagash le Lascif, sa vie, sa mort, son île, son oeuvre etc

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Slagash le Lascif

Slagash le Lascif


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Emploi : Collégien (4ème)
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MessageSujet: Slagash le Lascif, sa vie, sa mort, son île, son oeuvre etc   Slagash le Lascif, sa vie, sa mort, son île, son oeuvre etc EmptyVen 23 Déc - 13:24

Background des personnages spéciaux

(ceci un un BG "commun" pour les 3 personnages spéciaux qui sont décris plus bas, je ferais une partie spéciale a Shyizla))

Vassily Von Beyck naquit a Marinburg en 2397, suivit par sa soeur, en 2403. A l'âge de dix-sept ans, Vassily entre a l'université de Marinburg et y fait la connaissance de Sergeï Illitch, un jeune Kislevite, venu poursuivre ses études dans la citée portuaire. Les deux adolescents devinrent très vite inséparables et leurs niveau de connaissance ravissait les professeurs. Partageant une véritable passion pour le maniement des armes, ils s'inscrivirent dans une école d'escrime, dirigé par un elfe, exilé depuis longtemps de sa terre d'origine. Il devint évident que ,la aussi, Vassily et Sergeï possédait une aptitude quesi-naturelle à manier l'épée.

A vingts trois ans, Vassily décida de fonder un ordre de chevalerie mercennaire qu'il nomma les Serres d'Argents, y adéhrèrent en premier son fougeux compagnons ainsi que leurs plus proches amis. Par la suite, l'ordre recruta ses membres principalement dans les rangs de jeunes nobles en quète de gloire mais n'ayant pas put faire partit des pistoliers impériaux.

Deux ans après, la jeune soeur de Vassily, Silvana, fut comdamner au bucher par l'inquisition, aucun membre de la famille n'eu l'autorisation d'assister au chatiment.
Avides de plus en plus de pouvoir et de richesse, les Serres d'Argent commencèrent a intriguer autour d'eux, a la recherche de personnes pouvant les aider, c'est ainsi qu'ils découvrirent une secte qui sévissait dans la ville et qui comprenait dans ses membres nombres de personnes influentes.
Forts de cette information, ils firent peser la menace de tout révèler au public, et sous lea menace du chantage, le Serres d'Argents obtinrent financement, contrats exclusifs et bien d'autres choses encore.

Mais petit a petit, il sembla que se faire les amis de bourgmestres était encore plus utile que de les faire chanter, ainsi, Vassily et Sergeï choisirent d'entrer dans la secte dédiée au Prince du chaos, Slaanesh.Pendant la cérémonie d'entrée, ils obtinrent leur "nom", celui qu'ils porteraient dorénavant pour les membres du culte. Vassily devit Slagash et Sergeï, Thanoz.
Avec l'aide et le financement de mécènes, Slagash décida en 2426 d'ouvrir une chaine de magasins de produits de luxe, servant également de couverture pour être le lieu de rassemblement du culte, avec eux pour clientelle, ses magasins se firent rapidement un nom et l'ordre des Serres d'Argent devint l'un des plus riches de la ville, les prix pour s'offrir leurs services atteignèrent des sommes considérables car dorénavant ils rchignèrent à se mettre au service de quelqu'un d'autre que Slagash, l'ordre devint alors indépendant.
Accèdant à la plus haute sphère de la secte, Slagash rencontra la Grande Préteresse du culte, Shyizla, trois ans plus tard, il découvrit qu'elle était sa soeur, ayant échappé au bucher.

Afin de rendre hommage à son courage, sa dévotion et aussi pour se décharger un peu de ses responsabilitées, Slagash nomma Thanoz grand maître des Serres d'Argent et prit le titre de Thanoz'gar.
En 2440, Slagash, Thanoz'gar, Shyizla et les six lieutenants partent pour les désolations du nord. Trente deux ans plus tard, ils reviennent à Marinburg, totalement corrompuent, et dans les cales du navire, plusieurs monstruosités et bizzarerie du Nord, Slagash découvrent alors que beaucoup de personnes sont prètes à payer une somme considérable pour acheter une de ces créatures, le plus souvent, ce sont de jeunes gens avides d'impressionner leur entourage. Ayant tiré enseignement de ceci, il décida de repartir, mais cette fois ci, avec tout l'ordre entier trois ans plus tard. Le groupe armé se rendit rapidement maitre d'une tribut, aux fil des années celle-ci grossit de plus en plus.
Lorsqu'elle atteint plusieurs milliers de nordiques, Slagash les fit migrer sur une île qu'ils baptisèrent Ungaar, signifiant Parfaite. Pendant une dizaine d'année, Slagash encouragea son peuple à devenir sédentaire, construire des maisons en pierre etc Au fur et a mesure, une cité apparut et devint une ville connue des habitants de steppes glacées pour être un pôle du commerce nordique.
Mais un haut gradé de l'armée Chaotique,Kryzk (appelé plus tard le Félon), se voua au Dieu de la traitrise, Zuss'shak'yi, et commença à recruter des soldats pour servir ses desseins, envoyer des esions a la cour, soulever la population contre Slagash et les Serres d'Argent, lorsque son dispositif fut prèt, une guerre civile éclata entre les Traîtres de Kryzk et les Fidèles à Slagash. Elle dura quatre années, mais Slagash et ses suivants durent finalement quitter Ungaar, en maudissant les Félons, et jurant qu'ils revieindraient. Les respacé atteignirent une nouvelles île où ils s'implantèrent, une nouvelle citée se construit, et peu à peu, elle se repeuple grace à une politique d'immigration, ainsi sont acceuillit quasiment toute personne désirant s'y installer, mais pour ce faire, elle doit prouver qu'elle sera utile a la communauté.

Slagash repart vers l'empire et reprends sa filière de magasins qu'il confit à ses comptables les plus comptétents.

Peu après, il prends le pseudonyme du Lascif et lance une série de raids sur le Vieux Monde (en Bretonnie et en Estalie notamment.) dans le but d'accumuler les richesses et d'agrandir la citée.
La citée est baptisé Khou-Anshé, la ville du Marchand, elle devient de plus en plus riche et s'agrandit rapidement. Slagash envoit des emmissaires dans l'Empire afin d'informer les cultes du Prince du Chaos qu'ils peuvent trouver refuge en son sein, c'est comme cela que plusieurs d'entre eux voyagèrent et s'implantère dans la ville.

En 2516 Khou-Anshé est à l'apogée de sa gloire, la richesse, l'opulence et la vanité cotoient une discipline militaire exacerbée, le droit de passage imposé a tout bateau passant près des côtes de l'île permet de financer une expédition militaire et commerciale vers les Lointains Royaumes de Cathay, menée par Thanoz'gar lui-même.

Quatre années plus tard, elle revient grandemment diminuée par les attaques des pillards Ogres, mais chargée de toute sorte de produits exotiques venant de la-bas, de plus Thanoz'gar apprend a Slagash qu'un magasin a été monté, fort du succès que leur caravane a rencontré. Depuis, les échanges commerciaux se font fréquents et pus sur par l'achat de l'amitié de tributs ogres.
De 2520 à 2524, nombreux évènements eurent lieu. La déferlante des hordes du Chaos profita a Khou-Anshé, qui s'enrichit grace aux nombreux pillages auquelles ses armées participèrent ( Zundap, Bohensefels et le Chateau Lenkster en particulier) sous les ordres de Slagash.
C'est en rentrant du Vieux Monde, qu'un navire explorateur croisa sa route et l'informa des évènements en terre de Nagaroth, Slagash prit alors la descision de faire virer toute sa flotte en direction des royaumes du Roi-Sorcier. Elle se cacha dans le détroit de la Peur et Slagash fit alliance avec l'armée du Pélerin Noir Yeurkar et du Haut Exécuteur Magnor lors de l'attaque d'un bastion Asur en prévision du futur siège d'Arnheim. Les troupes chaotiques n'eurent pas à déplorer beaucoup de perte, mais il n'en fut pas le cas pour ses alliés, c'est en partit pour cela (et en autre à cause de la facheuse tendance des Khainites à tuer les Druchii du Culte du Plaisir...) que le siège de la citée échoua, et Slagash s'en fut, laissant derrière lui une petite troupe menée par sa soeur afin de ramener quelques spécimen de créatures hantants ces terre (pour je cîte : "Ramener un souvenir utile")

Peu après, il rejoignit Magnor, devenus son ami, pour un voyage vers les Royaume Ogres pour aider celui-ci à récupérer un artefact dérobé par le Tyran de la Tribut.
Quelques jours plus tard, tout deux reçurent une lettre signée du Grand Prophète Gris Kniff-Kniff, qui les invitaient à rejoindre les autres membres de l'alliance dans le but de "réquisitionner" un artefact placé dans une grande villa de noble à Altdorf. La mission réussie, mais au prix de nombreuse blessures et tous faillirent y rester si Tulekil le Noir n'était pas intervenu, mais la fourberie d'un agent Skaven leur fit défaut, et ils perdirent l'artefact au profit d'un clan d'hommes-rats. Le re-réquisitionné fut la deuxième partie de cette mission aucours de laquelle Magnor fut laissé pour mort.
Rentrant très éprouvé de cette aventure, Slagash décida de revenir au bercail, c'est la que le bateau croisa une corvette elfique. Un e battaille navale s'engagea et au coeur de la mélée, une flèche asure vint trouver une faille dans l'armure du Lascif et lui perça le coeur. Il n'y survécut.
A l'annonce de sa mort, soixante-six jours de deuil furent établient, l'armée peignit la moitiée de ses casques en noir et jura qu'ils resteraient ainsi tant que l'affront ne sera pas lavé dans le sang des Haut-Elfes.
La succéssion ne posa pas trop de problème, les habitants de l'ile considéraient Slagash comme celui qui avait toujours su les guider. Aussi, lorsque quelques personne s'opposèrent à la succession de son fils quelques émeute éclatèrent.
C'est ainsi que Björk, fils du Lascif assura la direction de l'île, et Thanoz'gar, de l'armée. La mort du souverain plaça la compagnie commerciale dans une situation encore plus délicate qu'elle ne l'était déja ( ce qui avait poussé Slagash à signer des accord d'intérets communs avec les entreprises Wolfen & Co, ceux-la même qui furent rompuent à la mort de Slagash ). C'est pourquoi une alliance commerciale avec un partenaire parue obligatoire et le Clan de Skavens Vortoz fut choisit. Khou-Anshé vends a prix réduit ( -13 %) cobaye et matériel d'opération de pointe et le clan renvoit les monstrosités les plus réussie et vends les autres a son propre compte.



Présentation de l'Île


L'île de Kzyhil-Anshé (l'île du Marchand) se situe géographiquement à l'Ouest de la Norsca.C'est une île traversée par une chaîne de montagne appelées Montagnes Creuses en raison du grand nombre de galeries souterraines les traversants. Ces galeries ont jadis abritées des clans hommes-rat qui ont ,pour des raisons inconues, disparus.
Au Nord de ces montagnes, ont trouve des ruines en apparence elfiques, trop étendues pour n'être qu'un simple avant poste, trop réduit pour être un village, ces vestiges restent un mystère. Plus a l'Ouest scintille le Lac Argenté qui aurait gagné ce nom parce que dit on, un morceau de Morrslieb serait tombé dedans et aurait donné cet aspect argenté à l'eau.
Le Fleuve de Lames descends les montagneset rejoins la mer par le Sud en formant un Delta marécageux. Les rochers bordant le fleuve sont extrèmement acérés et coupants, ceux-ci servent parfois pour les mises a mort, les condamnés sont projetés sur les arrètes les plus aiguisées.

A l'Est du fleuve, une avancé de la mer arrive jusqu'a Khou-Anshé, la Ville du Marchant. Celle-ci ressemble assez à Marinburg, de part sa taille, sa richesse, sa puissance, et son complexe portuaire néanmoins, ce n'est qu'une pâle copie de l'originale, mais en pleine expansion. C'est une citée où l'oppulence cotoie une rigeure militaire extrèmement stricte. Sur environ trente mille mille habitants sur l'île, l'armée est constisuée de cinq mille de soldats ( sans compter les dix mille personnes qui peuvent être réquisitionné en cas de force majeur). Parmis les habitants les plus riches sont issus de la haute bourgeoiserie et ont fait fortune dans le commerce maritime . Khou-Anshé est devenue une plaque tournante du commerce nordique grace a sa puissance militaire qui lui a permit d'asseoire sa supériorité sur les mers environnantes. Ses comptoires s'étendent du Nord de l'Empire à l'Estalie, jusqu'au royaume de Cathay dans l'Est lointain. Tout navire désirant passer a proximité de l'île doit payer une taxe sous peine d'être abordé par la flotte Khou-Anshienne, le batiment est alors pris pour en faire partie ,ainsi que sa cargaison, un navire s'occupe de rapatrier les hommes à terre et c'est ainsi que la ville s'est enrichie.
L'armée et la ville de Khou-Anshé sont dirigées par le même homme, Slagash le Lascif, le Marchand, c'est lui qui fonda la ville après l'exode qui resulta de la trahision de Kryizk, lui qui a créé, 70 ans auparavant, l'ordre des Serres d'Argent devenu l'élite de l'armée.

La ville est en majorité peuplé de survivants d'Ungaar et par les familles des soldats, plusieurs petites tributs de maraudeurs sont disséminées a travers l'île. On compte également des érudits, car la ville s'est équipé d'un complexe universitaire important. Il existe également des minorité au sein de la ville, comme des Druchii, au nombre de trois-cents environs ou des adepte de Tzeentch.
Dans les quartiers bordants le port on trouve nombre de tavernes et autres auberges où se réunissent les marins après leurs dures journées de travail. C'est dans ce genre d'établissement que l'on trouve toute sorte de coupe-jarret et d'assassins offrants leurs services, ce genre d'activité est interdite et est punie parfois de la peine de mort, toutefois, si l'on d'eux se révèle être particulièrement redoutable, il peut entrer dans l'armée comme tueur a gages. C'est Slagash qui, après un séjour dans l'Empire, eu l'idée de créer une guilde réunissants les meilleurs assassins du Vieux Monde ( " Ombre" ). On apperçoit parfois l'un d'eux pendant une bataille, éliminant un officier ennemi. [note : nous reviendrons sur Ombre un peu plus tard]
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MessageSujet: Re: Slagash le Lascif, sa vie, sa mort, son île, son oeuvre etc   Slagash le Lascif, sa vie, sa mort, son île, son oeuvre etc EmptyVen 23 Déc - 13:24

Les Serres d'Argent.

Crée en 2420 par Slagash et Thanoz, cet ordre de chevalerie recrutait ses membres parmis les jeunes nobles de Marinburg avides d'aventures, d'exploits et de richesse. Vendant tout d'abord leurs services à des marchands, l'ordre se fit rapidement un nom et grace a de nombreuse relations, il devint rapidement le plus riche, le mieux équipé et le plus sur des moyens de protections de la ville.
L'ordre devint de plus en plus riche et rechignèrent dorénavant a se mettre au service d'autre personne que leurs chef, Slagash. Ils se damnèrent en se vouant a Slaanesh en 2425. Le prix de leur service devint alors si élevé que plus personne ne put se permettre de les engager. Les Serres d'Argent devinrent alors indépendant et accompagnèrent Slagash, Tahnoz et Shyizla dans leur voyage vers le nord. La-bas leurs âmes furent perdues a tout jamais, les vents de magie prolongèrent leurs durée de vie, la bénédiction de Slaanesh les pervertis, et, au bout de 32 ans à séjourner dans les royaumes du chaos, ils revinrent totalement corrumpus a Marinburg.
Devenus de vrai champion du Chaos, les Srres d'Argent assouvirent leur soif de pouvoir en prenant tout d'abord le controle d'une tribut de Norsca, puis, étendirent leur controle sur une grand partie des trinuts voisines. Par d'habiles manoeuvre, Slagash fit accepter l'idée de devenir sédentaires et les fit migrer sur une île qu'ils baptisèrent Ungaar, la Parfaite.
Une citée se construisit et dix ans plus tard elle arriva à son apogé, riche et prospère,elle devint la plus importante à des lieues a la ronde.
Les chevaliers transmirent leurs arts et leurs savoir de la guerre aux meilleurs guerriers d'élite de la ville afin d'assurer un renouvellement tout les douze années, les meilleurs guerriers sont envoyés en missions dans le Vieux monde et ceux qui parviennent a revenir victorieux sont fait Serre d'Argent.
Il existe six maîtres Serres d'Argent : Felkisson l'Assoifé, Fëalodyi la Déroutante, Kurgo l'Impitoyable, Kwandaëlle l'Inébranlable, Arkim le Vil et Iyzore l'Exquise.
Tous sont de grands héros qui ont fondé les deux écoles de formations qui existe aujourd'hui. Le grand maître de l'Ordre est Thanoz'gar, c'est le général des armées et porteur de la Bannière des Serres d'Argent, c'est souvent lui qui les dirige et les mène au combat.
Ces chevaliers se sont montrés inestimablesà maintes reprises, et on ne compte les batailles où ils sont arrivés avec leur Compagnie, chargeant les lignes adverses tel une vague destructrice fauchants leurs ennemis sous une tempète de lames.
L'Oredre a toujours été fidèle a Slagash et pendant la guerre civile ils se révellèrent redoutable et permirent aux suivants du Lascif de s'échapper en bateau pour échapper aux troupes rebelles.
C'est au plus profond des Montagnes Creuses sur Khzyil-Anshé que le premier centre d'entrainement de sSerres d'Argent Gehässigkeiheim ( la Maison de la Hargne) est perché. C'est un batiment droit, imposant par sa hauteur et son austèrité. La-bas, es apprentis chevaliers sont soumis à un entrainement extrèmement rigide. Islse lèvent très tôt pour une marche dans les montagnes , puis après le seul repas de la journée c'est un entrainement au combat afin de former les recrues à toutes les formes d'armes, lourdes haches a deux mains, fines épées, lances acérées mais aussi lancer de javelot, a la masse d'arme, aux fléaux etc...
Cela peut paraitre étonnant mais l'usage du cheval est restreint a quelques exercices en montagne et terrains escarpés, car un chevalier doit être efficace sans cheval pour être efficace avec. Un e fois la première phase d'entrainement terminée ( celle-ci dure environ trois ans), la recrue est envoyé au deuxième camps d'entrainement : Tapfeheim ( la Maison de la Bravoure ) où elle va apprendre à perfectionner son art de combattre, et évidemment l'entrainement passe avant tout par l'apprentissage de la charge a cheval et les techniques de combats correspondantes. Toutefois les soldats ainsi formés sont également instruit par des érudits. Ils apprennent ainsi la litérarture, l'histoire connue des peuples, la géographie, la tactique militaire, les plantes médicinales et tout autres choses qui font que le chevalier qui sort des quatre années du deuxième camps est non seulement un chevaliers accomplit mais aussi une personne cultivée et instruite.
Après ces septs ans de préparation le chevalier rejions l'armée où il servira pendant a nouveau cinq ans en temsp que Novice Serre d'Argent (ce qui est déja un titre très élevé dans l'armée Khou-Anshienne), il ne pourra devenir Chevalier Serre d'Argent qu'une fois qu'il aura été envoyé en mission dans le Vieux Monde et sera revenu victorieux. C'est ainsi que tout les douze ans l'ordre est renouvelé (enfin, a part une fois où aucun des Chevaliers n'est revenu, les autorités on donc placé la barre un peu plus bas pour éviter cela.)

Khou-Anshé

La citée de Khou-Anshé est situé au bout d'un bras de mer. Elle est invisible depuis la mer car les cotes sont formées de falaises qui vont en diminuant en s'avançant dans les terre. Pour mieux visualiser prenons l'exemple d'un bateau et installons nous a bord, de la mer, on ne voit qu'un passage entre deux falaises, voguons vers cette entrée, si nous évitons quelques récit nous commençons à avancer dans ce passage jusqu'a ce que nous nous retouvions devant une immense muraille montant jusqu'en haut des falaises, garnies de plusieurs tours et percée de quatre portes navales assez imposantes pour laisser passer le plus gigantesque des bateaux, sur les falaises ont été aménagés des plates formes où plusieurs balistes et catapultes sont parées a nous faire visiter les fonds marins de l'île (intention louable s'il en est). Cette protection est un obstacle très difficile a passer car derrière les immenses portessont installées des herses effroyables. Tout le complexe est constament en activité, les esclaves graissent les mécanismes des portes sous le regard sévère de leurs gardiens. Le système d'ouverture et de fermeture est actionné par des trolls et nécessite une vigilance constante de la part des soldats qui y sont assignés. Un pigeonnier surplombe le tout, il permet d'envoyer rapidement un message a la ville en cas d'attaque. Cette instalations nous surprend car, depuis la mer, on ne voyais rien de tout ça, mais cela est dû à la forme en " S " du passage qui fait que tout une partie nous est invisible, jusqu'a ce que nous nous y engagions.
Admettons que les passeurs soient gentils ( j'ai dit admettons , donc, après avoir payé un droit d'entrée, nous débouchons sur un port aux dimmensions impressionnantes.
Bienvenue a Khou-Anshé !
Après avoir ammaré le bateau (et avoir payé le droit d'ammarage) je vous propose une petite visite guidé. Tout d'abords, vous pouvez admirer les quais, là, les nombreux dockers travaillent a charger et décharger les nombreuses marchandises provenants de tout les cions du Monde. Devant nous, des entrepots, partout et oui, ils constituent la quasi-totalité des batiments de cette partie de la ville. Ce n'est pas très luxueux bien sur mais il ne s'agit la que de la facade visible au premier abord. Faufillons nous dans la foule de marins, humains ou non, et commençons a nous enfoncer dans la ville, ici, ce sont les échoppe qui font fortune, des batiment construits sur trois étages : au premiers, la taverne, au second, les chambres à louer, au troisième c'est la famille du tenancier qui vit.
Ces maisons sont des batiments en pierre pour la plupart, provenant des mines des Montagnes Creuses, et en bois, avec souvents des colombages. Les toits sont en ardoises pour la plupart. Bien que cette partie de la ville soit plutôt homogène, ce n'est pas le cas des autres quartiers : divers styles architercturaux s'y melent, tours élancées, baraques trapues, domes et arches de bois ou de pierre, de briques ou de tourbes, des toits de chaume ou d'ardoise se découpent à perte de vue. D'ailleurs, le jour Khou-Anshé est aussi étrange et impressionnante que la nuit. Nous avons de la chance, ce matin, la pluie d'hier à conféré une brillance huilleuse aux batiments hétéroclites. Les sommets des tours, les toits des boutiques et les pentes de quelques pyramides miniatures scintillent de pleins feux grace aux soleil levant. Quelle belle ville !
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