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 Terres des Mahûd

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Magnor

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MessageSujet: Terres des Mahûd   Terres des Mahûd EmptyMar 15 Mar - 16:43

La liste suivant vous permet de recréer une armée issue des terres des Mahüd telles qu'elles sont décrites ds Les Champs du Pelennor

Les pts sont à définir

Nouveaux Héros pour le Mal:

Chef Mahûd:

Mêmes caracs que dans Les Champs du Pelennor, avec une valeur de tir de 4+.

Options: -Javelots +5pts
-arme de base gratuite
-Lance +1pt

Chasseur:
Les Chasseurs sont de féroces et indépendantistes guerriers Mahûd ayant dédié leur vie à la traque des plus féroces betes sauvages. Ce sont souvent eu qui capturent les Mîmaks pour les revendres aux leurs ou aux Haradrim car ils méprisent le fait d'aller au combat sur une monture quellle qu'elle soit.

C5/3+ F4 D4 A3 PV2 B8 P2 V1 D1

Equipement: Javelots,armure, arme de base, cordes et pièges.

Règles Spéciales:
Corde:

A chaque tir de Javelot, ous pouvez décider d'y attacher une corde, sauf en cas de tir en charge. Une fig blessée mais non tuée par cette attaque est déplacée d'1d6 ps vers le Chasseur et est jetée à terre. Sa C passe à 1 pour le reste du tour et si elle atteint le Chasseur, ce dernier compte coe l'ayant chargée. Un cavalier ainsi attaqué est immédiatement désarçonné.

Pièges: A chaque fois qu'une fig ennemie pénètre ds un Terrain Difficile, jetez 1d6: sur 1-2, elle subit une touche de F2.

Mûmak Mahûd: 275pts + les options
Idem que dans Les Champs du Pelennor, mais devant etre équipé d'un Chef Mahûd et ne pouvant embarquer que des Guerriers Mahûd.

Nouveaux Guerriers pour le Mal:

Guerriers Mahûd: 5pts/fig
Les Guerriers Mahûd sont les membres des Tribues des Terres de l'Extreme Harad t d'au dela. Leurs Tactiques de combat préférée est de surprendre l'ennemi assez imprudent pour pénetrer sur leur terres au milieu de la jungle avec des series d'embuscades minutieusement tendues, avant de l'achever en terrain découvert à l'aide de leurs Mûmakil.

C3/4+ F3 D4 A1 PV1 B3
Equipement: armure

Options:-Javelots +1pt
-Lance +1pt

A vos commentaires!

-Magnor-


Dernière édition par le Dim 20 Mar - 0:52, édité 2 fois
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Satan

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MessageSujet: humm   Terres des Mahûd EmptyJeu 17 Mar - 22:18

Pas mal!!!!!
Par contre pour tes chasseurs, C6/3+ F4 D5 A3 PV2 B8, je trouve que t'as poussé un peu trop les caractéristiques...
C6/3+:aussi fort qu'un héro, les chasseurs? Et précis à ce point? Une valeur de 4+ me paraîtrait suffisante....
D5:ça veut dire équipé d'armure lourde ou d'armure+bouclier...pas très pratique pour chasser ^^
A3:pareil, autant qu'un héro
PV2:avec la défense à 5.....

Bon par contre pour la force et la bravoure, ça ça colle bien au fait qu'ils capture les Oliphants. Mais pour les points, si tu gardes les mêmes caractéristiques, ça va revenir à....25/30pts la fig.....mise à part le fait qu'elle n'ait pas de P,V,D elle est même plus forte que certains héros!! En plus avec les régles spéciales que t'as concoté (qui sont très originales ceci dit!! Bravo!!), ça en fait de sacré combattant, alors ouais pas en dessous de 20pts....
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Magnor

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MessageSujet: Re: humm   Terres des Mahûd EmptyDim 20 Mar - 0:53

Message édité.

Merci de tes conseils, Satan, par contre pr les pts d'héroisme, c'etait tout simplement un oubli :pale: ...

-Magnor-
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Satan

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MessageSujet: ghzh   Terres des Mahûd EmptyDim 20 Mar - 23:05

Arg ça reste quand même des figs aux caractéristiques halucinantes!!! Surtout qu'en leur rajoutant des pts de P, V, D comme t'as fais, t'en fait des capitaines! A moins de te battre contre une troupe constituée de Boromir en capitaine de la tour blanche, Aragorn en roi, Elrond, Gandalf le blanc, t'as pas grand chose à craindre ^^!!!!!!
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MessageSujet: Re: ghzh   Terres des Mahûd EmptyMar 22 Mar - 15:10

Le Chasseur reste un Héros qui, d'accord, est plus puissant qu'un capitaine Orque, mais n'est pas invincible pr autant.

-Magnor-
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